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O jogo digit@l: um estudo de caso com clãs do Funchal e do Faial

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Resumo - O séc. XX trouxe-nos um desenvolvimento tecnológico sem precedentes, especialmente nos meios de comunicação de massa. A Internet e os jogos electrónicos tornaram-se uma parte muito importante na rotina diária quer profissional, quer de lazer de muitos indivíduos Tem assim surgido uma alteração lenta mas permanente no comportamento humano, bem como tem provocado um impacto social. Isto resultou no surgimento de opiniões divergentes e a um novo campo de investigação social e psicológica. Neste contexto, este trabalho procura efectuar um estudo de caso de dois grupos de jogadores (clãs) procurando com isso, reflectir sobre a influência dos jogos electrónicos nos jovens, nomeadamente em termos cognitivos, sociais e educacionais dos jogos electrónicos
Abstract - The 20th century brought us a technological development without precedents, specially in mass communication means. The Internet and electronic games became a very important part of humans professional and leisure daily routine. A slow but steady change in human behaviour is rousing and is having a social impact. This is leading to diverging opinions and a new field of sociological and psychological investigations. In this context, this thesis is about a study case in two group-communities and emphasises the need for reflection about the influence of digital games in the youngsters, namely, in terms of cognitive, social, and educational aspects of the electronic games

Description

Dissertação de Mestrado em Pedagogia do E-Learning apresentada à Universidade Aberta

Keywords

Educação Socialização Internet Jogo eletrónico Jogo Relações interpessoais Comunidades virtuais Game Electronic game Internet Education

Pedagogical Context

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