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Ambientes com narrativas imersivas através da técnicas OC2-RD2 no ensino de programação de computadores no ensino superior a distância: perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens

dc.contributor.authorCastelhano, Maria
dc.contributor.authorAraújo, Tânia
dc.contributor.authorPedrosa, Daniela
dc.contributor.authorMorgado, Leonel
dc.contributor.authorCravino, José
dc.date.accessioned2022-01-18T16:49:11Z
dc.date.available2022-01-18T16:49:11Z
dc.date.issued2021-09-10
dc.date.updated2022-01-18T15:39:19Z
dc.description.abstractEste estudo desenvolveu-se numa Unidade Curricular da Licenciatura em Engenharia Informática, no contexto de ensino superior português a distância, com alunos maiores de 23 anos, na qual se adotou a abordagem pedagógica e-SimProgramming. Esta abordagem situada em ambiente empresarial simulado recorre a narrativas imersivas desenvolvidas através da técnica OC2-RD2, contemplando o argumento, as personagens e os espaços. Os nomes das personagens têm significados que remetem para arquétipos. Para operacionalizar esta técnica adaptaram-se os nomes dados às personagens ao contexto cultural de Portugal, origem da maioria dos alunos, já que os originais tinham sido concebidos para o contexto cultural do Brasil. Adotou-se uma metodologia de investigação quantitativa e qualitativa, numa perspetiva de estudo de tendência, baseada na análise de respostas a um questionário online. O objetivo visa compreender as perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens, em relação à sua adequabilidade na abordagem aos arquétipos da técnica OC2-RD2 no ambiente de simulação. O questionário é composto por questões relativas à perceção dos estudantes quanto ao nome de cada personagem, e caso considerassem o nome desadequado poderiam sugerir alternativas. Realizou-se a análise de dados quantitativa e qualitativa, sendo que em 99 alunos inscritos, 40 responderam ao questionário (40%). Os resultados demonstram que os nomes selecionados para as personagens foram aceites pela maioria dos estudantes (valores iguais ou superiores a 70%). Quanto às sugestões de nomes alternativos, surgiram três grupos distintos: 1- personalidades da área do desenvolvimento de software (e.g. Lovelace, remetendo para Ada Lovelace) e referências técnicas (e.g. Python, uma linguagem de programação); 2- nomes próprios portugueses (e.g. Manuel, Íris); 3- expressões figurativas (e.g. Quasenada, MaisouMenos). Conclui-se que a adaptação dos nomes originais das personagens para o contexto cultural de Portugal foi considerada adequada pelos estudantes, podendo contribuir para a aprendizagem situada com imersão em simulação de ambiente empresarial. Em trabalhos futuros recomenda-se a análise da interpretação dos nomes sugeridos pelos alunos às personagens, para aferir se correspondem aos arquétipos originais ou se induziram alguma alteração, para melhor compreensão da perceção das narrativas face ao contexto cultural e às várias áreas de conhecimentos.pt_PT
dc.description.abstractThis study was developed in a course of the undergraduate program in Informatics Engineering, in the context of online higher education in Portugal, with students over 23 years of age, in which the eSimProgramming pedagogical approach was adopted. This approach employs situated learning with immersive narratives to simulate a business environment. The narratives were developed through the OC2-RD2 technique, contemplating the script, the characters, and the spaces. The names of the characters have meanings that refer to archetypes. To deploy this technique, the names given to the characters were adapted to the cultural context of Portugal, the origin of most students, since the original names had been designed for the cultural context of Brazil. A quantitative and qualitative research methodology was adopted, in a trend study perspective, based on the analysis of answers from an online questionnaire. The objective is to understand perceptions of character names in relation to their suitability in addressing the archetypes of the OC2-RD2 technique in the simulation environment. The questionnaire is composed of questions regarding the perception of the name of each character, and if they considered the name inappropriate, they could suggest alternatives. Quantitative and qualitative data analysis was performed, and out of 99 students enrolled, 40 answered the questionnaire (40%). The results show that the names selected for the characters were accepted by most students (values equal to or greater than 70%). As for suggestions for alternative names, three distinct groups emerged: 1- personalities from the area of software development (e.g. Lovelace, referring to Ada Lovelace) and technical references (e.g. Python, a programming language); 2- Portuguese given names (e.g. Manuel, Íris); 3- figurative expressions (e.g. Quasenada, MaisouMenos meaning , We conclude that the adaptation of the original names of the characters to the Portuguese cultural context was considered adequate by the students, potentially contributing to the immersion in the simulation of the business environment. In future work we recommend the analysis of the interpretation of the names suggested by the students to the characters, to check if they match the original archetypes or if they induced some change, for a better understanding of the perception of the narratives vis-à-vis the cultural context and the various areas of knowledge.pt_PT
dc.description.sponsorshipEste trabalho é financiado por Fundos Nacionais através da FCT Fundação para a Ciência e a Tecnologia, no âmbito do projeto PTDC/CED-EDG/30040/2017. Este trabalho é financiado por Fundos Nacionais através da FCT Fundação para a Ciência e a Tecnologia, I.P., e CIDTFF (UIDB/00194/2020) - Universidade de Aveiro, Portugal no âmbito do Concurso Estímulo ao Emprego Científico CEECIND/00986/2017, suporte individual de 2017pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.slugcv-prod-2666531
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/11647
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.publisherUniversidade do Minho. Centro de Competênciapt_PT
dc.relationSelf and Co-regulation in e-Learning of Computer Programming
dc.relation.publisherversionhttps://www.nonio.uminho.pt/challenges/download/1344/pt_PT
dc.subjectEnsino superiorpt_PT
dc.subjectEngenharia informáticapt_PT
dc.subjectNarrativa OC2-RD2pt_PT
dc.subjectPersonagenspt_PT
dc.subjectNarrativas imersivaspt_PT
dc.subjectHigher educationpt_PT
dc.subjectInformatics engineeringpt_PT
dc.subjectNarrative OC2-RD2pt_PT
dc.subjectCharacterspt_PT
dc.subjectImmersive narrativespt_PT
dc.titleAmbientes com narrativas imersivas através da técnicas OC2-RD2 no ensino de programação de computadores no ensino superior a distância: perceções dos estudantes sobre os nomes das personagenspt_PT
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dspace.entity.typePublication
oaire.awardTitleSelf and Co-regulation in e-Learning of Computer Programming
oaire.awardURIinfo:eu-repo/grantAgreement/FCT/Concurso para Financiamento de Projetos de Investigação Científica e Desenvolvimento Tecnológico em Todos os Domínios Científicos - 2017/PTDC%2FCED-EDG%2F30040%2F2017/PT
oaire.citation.conferencePlacePortugalpt_PT
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oaire.citation.titleXII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação Challenges 2021: Desafios do Digitalpt_PT
oaire.fundingStreamConcurso para Financiamento de Projetos de Investigação Científica e Desenvolvimento Tecnológico em Todos os Domínios Científicos - 2017
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person.givenNameJOSÉ PAULO
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person.identifier.ridF-2692-2010
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project.funder.nameFundação para a Ciência e a Tecnologia
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