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Jogos no ensino e na formação

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Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais. O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual destas tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games que permitem melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Com base em pedagogias ativas, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.

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Bidarra, J. (2020). Jogos no Ensino e na Formação. In Santos, V. (Ed.) Novas Tecnologias de Informação ao Serviço do Ensino / Formação. (pp. 134-138). IEFP, Citeforma, NOVA IMS. ISBN: 978-989-638-077-9.

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