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Advisor(s)
Abstract(s)
Os espaços museológicos devem estar ao serviço do ser humano e proporcionar
experiências que o façam refletir, analisar e compreender certos fenómenos
assemelhando-se a um instrumento de desenvolvimento pessoal. Verificamos que cada vez
mais os museus têm vindo a privilegiar as componentes educativa e a de formação
científica, transformando-se em laboratórios, centros de investigação ou salas de
espetáculo, ou seja, em terrenos férteis para o desenvolvimento de um processo de
aprendizagem pessoal e social. Assim, e procurando sublinhar a importância da
componente educativa, este estudo tem como objetivo principal desenvolver uma
proposta pedagógica em contexto museológico, sustentada na criação de uma narrativa
gamificada. A investigação baseia-se num referencial teórico assente nos pilares da
educação digital, da pedagogia do e-learning, da importância dos espaços museológicos
híbridos e nas competências essenciais do cidadão para o século XXI. Tendo presente este
objetivo realizamos, numa primeira fase, um estudo que analisa as perceções dos
professores relativamente à importância dos espaços museológicos para a aquisição de
conhecimentos disciplinares e desenvolvimento de competências, e numa segunda fase,
uma proposta de um jogo, de uma narrativa gamificada criada para o Museu Monográfico
de Conimbriga, articulada com o programa curricular de História e Cultura das Artes. O
enfoque metodológico da investigação baseia-se no modelo Design-Based Research (DBR)
com uma abordagem mista, mas essencialmente qualitativa. A condução do estudo inicial
foi feita com recurso à técnica de observação direta através de registos textuais e
fotográficos do espaço, bem como pelo desenvolvimento de questionários com perguntas
de cariz aberto e fechado. Os resultados da primeira fase do estudo, referentes às
perceções dos professores, permitiram-nos concluir que as visitas de estudo são uma
componente essencial do processo de aprendizagem pois permitem a consolidação dos
conteúdos lecionados em sala de aula. É também evidente, através dos resultados, que
existe recetividade e vontade por parte da maioria dos docentes, em enriquecer a sala
tradicional com ambientes virtuais, devido à lista extensa de competências que consideram
ser desenvolvidas pelos alunos durante a utilização destes recursos. Considerando estes
resultados desenhámos uma proposta de narrativa gamificada híbrida e multimodal, procurando dar resposta às necessidades dos professores, nomeadamente a diversificação
de estratégias pedagógicas que visam o envolvimento e motivação do estudante.
Curiosamente, verificámos através das respostas que são em momentos de educação não
formal como as visitas de estudo, que os docentes destacam evidências do aumento índices
da motivação nos alunos não só para a aprendizagem, mas também para a colaboração.
Por um lado, procurámos a criação de uma alternativa que estivesse o mais possível
articulada com as aprendizagens essenciais da disciplina em questão, e por outro, que
estivesse alinhada com o documento do Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória
(PASEO) e com o desenvolvimento de competências que esse documento preconiza.
This investigation aims to contribute to the digitalization of pedagogical experiences understood in the museological context. It is imperative that the paradigms and models adopted by institutions are aligned with the emerging context of the digital society. The thesis is based on a theoretical framework based on the pillars of the e-learning pedagogy and the current curriculum of necessary skills. Considering our context of informal education materialized by the museological space, we present a proposal for a gamified narrative adapted to the needs of the Monographic Museum of Conimbriga in parallel with the curricular program of History and Culture of the Arts. Due to the collaborative and practical character of this project, the methodological focus was based on the Design-Based Research (DBR) model with an fundamentally qualitative approach. Our aim is to increase, share and transcribe research in the field of education into real advanced practices that can be applied in a practical context. The proposed game was developed with the purpose of consummating significant and collaborative experiences latent in information socialized by interactions, the results provided real and virtual clues present in the construction of this hybrid solution.
This investigation aims to contribute to the digitalization of pedagogical experiences understood in the museological context. It is imperative that the paradigms and models adopted by institutions are aligned with the emerging context of the digital society. The thesis is based on a theoretical framework based on the pillars of the e-learning pedagogy and the current curriculum of necessary skills. Considering our context of informal education materialized by the museological space, we present a proposal for a gamified narrative adapted to the needs of the Monographic Museum of Conimbriga in parallel with the curricular program of History and Culture of the Arts. Due to the collaborative and practical character of this project, the methodological focus was based on the Design-Based Research (DBR) model with an fundamentally qualitative approach. Our aim is to increase, share and transcribe research in the field of education into real advanced practices that can be applied in a practical context. The proposed game was developed with the purpose of consummating significant and collaborative experiences latent in information socialized by interactions, the results provided real and virtual clues present in the construction of this hybrid solution.
Description
Keywords
Ambientes virtuais de aprendizagem Gamificação Design-based research Elearning Museus Museu Monográfico de Conimbriga (Portugal) Virtual learning environments Gamification Design based research Gamified storytelling E-learning