Educação a Distância e Elearning
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Browsing Educação a Distância e Elearning by Sustainable Development Goals (SDG) "10:Reduzir as Desigualdades"
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- A descrição parametrizada da imagem para um eLearning acessível e inclusivoPublication . Francisco, Maria Manuela Amado da Silva; Mendes, António QuintasConsiderando que os conteúdos educativos digitais e os ambientes virtuais recorrem frequentemente a imagens que assumem diversas funções, é necessário descrever estes elementos para que possam ser percecionados por quem não tem acesso visual aos mesmos. Apesar das Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) explicarem as questões técnicas relativas aos alternativos textuais e darem sugestões de como descrever, a maioria das imagens não é descrita ou apresenta texto alternativo inútil. Assim, colocam-se 2 problemas: o que descrever e que descrição é mais eficaz para quem não tem contacto visual com a imagem. Face a esta problemática, este estudo apresenta uma matriz para descrever uma imagem digital em contexto de eLearning. Para validar esta matriz foram escolhidas 2 imagens, uma da categoria “Pessoas” e outra da categoria “Arquitetura”. Foi solicitada a descrição destas imagens a 2 grupos de “descritores”, 32 descreveram as imagens com base nos parâmetros encontrados (a matriz) e 34 sujeitos descreveram as imagens de forma livre. Das descrições obtidas com base na matriz elaborou-se uma descrição parametrizada com base na frequência de palavras, para a qual se desenvolveram testes de “memória”, “preferência” e “correspondência”, procurando verificar a sua eficácia. Para verificar esta eficácia de forma comparativa foram desenhados os mesmos testes com uma das descrições livres. Estes testes teriam de ser realizados por 2 grupos: um grupo que não utiliza a função visual e um grupo que utiliza a função visual. Elaborou-se um questionário de perfil para identificar os sujeitos que seriam incluídos nestes 2 grupos criados na plataforma Moodle. Foram envolvidos 23 sujeitos que não utilizam a função visual (com cegueira congénita e cegueira adquirida) e que realizaram os testes de memória auditiva e de preferência; e 97 sujeitos que utilizam a função visual (sem deficiência visual, com deficiência visual moderada e severa), sendo que metade realizou os mesmos testes que o grupo que não utiliza a função visual e a outra metade realizou os testes de correspondência e memória visual. Dos resultados obtidos podemos concluir que a descrição segundo os parâmetros apresentados é mais eficaz que a descrição “livre” e vai ao encontro da preferência dos indivíduos que não utilizam a função visual ou não têm contacto visual com a imagem.
- Formação profissional de bombeiros portugueses : aplicação da simulação virtual ao desenvolvimento das competências de tomada de decisãoPublication . Reis, Vitor; Neves, CláudiaNeste estudo abordamos a aplicação da simulação de realidade virtual (SRV) na formação de bombeiros para desenvolver as competências de tomada de decisão, através da conceção de uma ação de formação para atualização dos elementos do quadro de comando dos corpos de bombeiros no domínio da gestão de operações. O estudo foi realizado através do método de investigação-ação, em que no 1º ciclo partimos de um diagnóstico inicial para identificar os principais constrangimentos e oportunidades de melhoria que deviam ser considerados na planificação da proposta formativa. Foi concebido o programa de formação da ação, tendo por base as competências consideradas críticas para a tomada de decisão, contando para tal com um painel de peritos. O planeamento e a conceção dos recursos pedagógicos resultaram de um trabalho colaborativo entre o investigador e uma equipa de cinco formadores internos da ENB que participaram ativamente nas atividades desenvolvidas ao longo do estudo. Foi realizada a ação de formação piloto, destinada a um grupo de oito formadores internos e externos da ENB, em que foram recolhidos dados relativos ao desempenho dos formandos e sobre a avaliação da formação. Na última etapa foram identificadas as correções e as melhorias a incluir na ação de formação. No 2º ciclo de investigação-ação repetiram-se as etapas, com a implementação formal da ação de formação destinada a oito elementos do quadro de comando de diversos corpos de bombeiros do país. A avaliação do impacto das alterações introduzidas foi realizada através da análise comparativa dos resultados de aprendizagem, das avaliações atribuídas pelos formandos das duas turmas e da avaliação da equipa de formadores sobre a ação de formação. Os resultados do desempenho dos formandos e da avaliação efetuada sobre a formação permitem concluir que a ação de formação concebida neste estudo promove o desenvolvimento das competências de tomada de decisão na gestão de operações através da aplicação da simulação virtual.
- Intervenções educativas e sociais baseadas em jogos digitais de produção simplificadaPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaOs Jogos Digitais são recursos que podem ser utilizados para promover competências, prevenir comportamentos ou sensibilizar populações em risco de exclusão social, especialmente jovens. A dificuldade em conjugar as particularidades dos contextos de intervenção, as necessidades e preferências dos possíveis beneficiários, a falta de recursos em Língua Portuguesa, a necessidades de se ter de adaptar constantemente o recurso e a falta de verbas para se pagar a empresas da especialidade sempre que se quer construir um jogo, são alguns dos entraves na implementação deste tipo de estratégias. Neste estudo propusemo-nos tentar compreender melhor a forma como professores, formadores, psicólogos, assistentes sociais, pedagogos, animadores de rua e outros técnicos sociais, nomeadamente que intervêm com jovens que se encontram em risco ou em situação de exclusão social, podem desenvolver e/ou implementar intervenções sociais e/ou educativas que se baseiam em Jogos Digitais. Para tal, verificamos que seria necessária a criação de uma metodologia que permitisse que estes profissionais fossem capazes de desenvolver, adaptar e implementar recursos adequados aos seus reais contextos de intervenção. Alicerçados no paradigma de investigação Design-Based Research, mais especificamente no modelo Integrative Learning Design, tentamos criar, implementar, avaliar e refinar artefactos educativos baseados em tecnologia, neste caso uma “Metodologia de Desenvolvimento e Implementação de Jogos Digitais Socioeducativos de Produção Simplificada” e um Jogo Digital com objetivos interventivos. O estudo dividiu-se em três grandes partes, a avaliação inicial de um problema localizado; o desenvolvimento, implementação, avaliação e reformulação de um jogo digital aplicado por técnicos sociais junto de jovens em risco ou em situação de exclusão social e a realização de um conjunto de ações de formação com o objetivo de promover e testar esta metodologia de desenvolvimento de Jogos Digitais Simples junto de um conjunto de profissionais, principalmente das áreas da educação/formação e intervenção social. Identificamos que a maioria dos profissionais que participaram no estudo consideram possível a utilização de jogos digitais como ferramentas para desenvolver competências e demostram motivação para a utilização de Jogos II Digitais de Produção Simplificada em intervenções sociais/comunitárias, como forma de incluir socialmente jovens em situação ou em risco de exclusão. As limitações inerentes ao software de edição utilizado e a falta de tempo parecem limitar o desenvolvimento destes recursos por parte destes profissionais. Já os jovens consideram ser possível aprender através destes recursos, evidenciando que gostariam de futuramente participar noutras intervenções semelhantes em que fossem utilizados jogos digitais, nomeadamente no ensino formal. Em síntese, apesar de um conjunto de limitações, parece ser possível implementar intervenções sociais e educativas relevantes baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada desenvolvidos por profissionais não especialistas em programação.
- Seniores online: estudo da apropriação dos dispositivos móveis em diferentes cenários de aprendizagemPublication . Rodrigues, Carina; Morgado, LinaEsta investigação pretendeu contribuir para a redução das desigualdades digitais e para promover uma participação mais efetiva dos idosos na sociedade digital, através da utilização de dispositivos móveis táteis (DMT). O envelhecimento da população representa um dos desafios mais relevantes das sociedades do séc. XXI, do ponto de vista social, económico e político. Em toda a Europa, vários estudos revelam que a infoexclusão é um tópico de enorme relevo para as gerações mais velhas, tornando-se urgente criar iniciativas que contribuam para ajudar os mais velhos a interagir com as tecnologias digitais e a compreender os seus benefícios. Diversos estudos indicam que os seniores estão mais predispostos a utilizar DMT do que computadores, devido às suas caraterísticas e funcionalidades. O foco do estudo centrou-se nos smartphones e tablets, na mesma linha dos estudos efetuados sobre a terceira idade já que o ecrã tátil e a possibilidade de instalar aplicações móveis de forma simples e rápida, de acordo com as necessidades individuais, sem especificações técnicas, têm contribuído para que os indivíduos nesta faixa etária se apropriem destas tecnologias, mesmo sem qualquer experiência de navegação com os dispositivos. O objetivo do estudo foi investigar como promover a apropriação dos dispositivos móveis táteis (DMT) por seniores em diferentes cenários de aprendizagem, nas áreas identificadas na literatura e de acordo com os seus interesses, no quadro de dois cenários de aprendizagem: um programa para seniores em zona urbana - e um programa para seniores numa região rural, ambas sedeadas no centro do País. O estudo contemplou a metodologia Design Based-Research (DBR), uma vez que partiu da análise de problemas existentes em contextos reais e procurou compreender de que forma os seniores, se apropriaram dos DMT, de modo a encontrar soluções inovadoras que os ajudassem a usar, de forma integrada e útil, os DMT no seu quotidiano. O estudo organizou-se em 4 fases, tendo como finalidade conceber um protótipo de Modelo de Formação adequado ao uso dos DMT pelos seniores nas suas atividades diárias. A primeira fase deste estudo, pretendeu caracterizar a forma como os seniores usaram os DMT nas suas atividades diárias e os motivos que conduziram à sua utilização/ não utilização nas suas rotinas diárias, através de inquéritos por questionário e sessões Focus-Group. A segunda fase consistiu no desenho e planificação do Modelo de Formação e planificação das Oficinas de Formação. Na fase subsequente, foram dinamizadas Oficinas de Formação temáticas, com o objetivo de testar estratégias pedagógicas específicas para a formação desta faixa etária, no que diz respeito ao uso e exploração dos DMT. Na quarta fase, procurou-se analisar a forma como os seniores percecionaram o uso dos DMT nas suas atividades diárias, após terem sido sujeitos a formação. Relativamente aos resultados do estudo, os dados indicam que, após as oficinas, os seniores de ambos os cenários, usaram os DMT, essencialmente, nas áreas do lazer, saúde e bem-estar, comunicação e socialização e criação de conteúdos digitais. Quanto às estratégias pedagógicas implementadas no decorrer das oficinas, destaca-se a importância da criação de materiais de apoio adaptados, instruções claras, atividades significativas, apoio personalizado do formador, entre outros. Relativamente à perceção dos seniores do uso dos DMT após terem frequentado as Oficinas de Formação, observou-se que, de uma forma geral, consideraram as aplicações muito interessantes, úteis, exploradas em tempo adequado, de fácil compreensão no uso das rotinas, prevendo a sua continuidade. Assim, verificou-se que as Oficinas de Formação revelaram ter sido importantes, não só porque a maioria não conhecia as aplicações, tendo oportunidade de as aprofundar, como permitiu refletir e testar algumas estratégias pedagógicas capazes de auxiliar os seniores a explorar os seus DMT. O estudo também demonstrou que o protótipo de Modelo de Formação adotado se revelou adequado, uma vez que decorreram situações de Apropriação em ambos os Cenários de Aprendizagem.