Browsing by Author "Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante"
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- Ensinando e aprendendo química em um metaverso Minecraft: formação de professoresPublication . Felix, Arnold de Almeida; Silva, Monique Gabriella Angelo da; Pimentel, Fernando Silvio CavalcanteO presente trabalho buscou através de uma formação continuada, sensibilizar os professores de Química a integrar o Minecraft Education como possibilidade pedagógica ou alternativa para as aulas de Química, por meio de uma pesquisa de modalidade qualitativa. Tendo sido realizada uma revisão sistemática de literatura foi identificado que o Minecraft está inteiramente ligado a vida de grande parte da população infanto-juvanil. A partir desse fato foi identificado a oportunidade de usufruir desse engajamento com esse público. No entanto, foi percebida também a necessidade da formação dos docentes para que os mesmos possam realizar a incorporação do Minecraft, pois é preciso que os professores entendam como o mesmo funciona para uma metodologia eficaz. Para isso, foi desenvolvido e aplicado um minicurso de formação para professores da educação básica, buscando assim identificar a eficácia do metaverso na formação docente.
- Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritivaPublication . Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante; Ramos, Daniela; Marques, Margarida M.; Sales, ValdickA popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.
- Incorporação de jogos digitais no ensino de estudantes com TDAH: um guia didático para o professor da educação básicaPublication . Silva Júnior, Luiz Claudio Ferreira da; Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante; Silva, Alan Pedro daEste estudo investiga um problema central: “o que o professor precisa saber para incorporar jogos digitais, que progressivamente desafiam as funções executivas do jogador, em salas de aula da educação básica para promover o desenvolvimento cognitivo, afetivo e comportamental de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH)?”. Utilizando o método Design Science Research (DSR), o estudo envolveu: revisão da literatura; análise de conteúdo de entrevistas com renomados pesquisadores internacionais da área de jogos digitais e TDAH; construção de um Guia Didático para professores; validação do Guia com 14 juízes especialistas por meio da Técnica Delphi; realização de uma oficina com 18 professores em uma escola pública em Maceió/AL; e registro de observação em aulas reais de 3 professores participantes da oficina. Os resultados demonstram um avanço significativo na capacidade dos professores de incorporar jogos digitais de maneira eficaz, promovendo o engajamento e o desenvolvimento de habilidades em estudantes com TDAH.