Educação a Distância e Elearning
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Browsing Educação a Distância e Elearning by advisor "Amante, Lúcia"
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- Desafios pedagógicos, tecnológicos e informacionais da aprendizagem ubíqua: uma revisão integrativaPublication . Fernandes, Pedro de Araújo Amorim; Amante, LúciaO desenvolvimento e a expansão das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação têm repercutido cada vez mais no cotidiano das pessoas. No contexto educacional, seu uso amplia as possibilidades de ensinar e de aprender. Contudo, cada possibilidade carrega consigo desafios pedagógicos, tecnológicos e informacionais, tornando necessário elucidá-los para que se possa buscar soluções para os mesmos. A aprendizagem ubíqua (u-learning) é uma modalidade de aprendizagem suportada pela computação ubíqua, e ainda pouco explorada no que concerne a compreensão da sua dinâmica no cotidiano dos docentes e, sobretudo, dos discentes. O principal objetivo da presente pesquisa é investigar os desafios pedagógicos, tecnológicos e informacionais para a promoção da aprendizagem ubíqua. Metodologicamente, optou-se por uma Revisão Integrativa de Literatura. Para tanto, foi utilizado Discovery Service da Universidade Aberta (UAb), com a intenção de coletar os artigos que fossem fruto de estudos experimentais ou quase-experimentais em u-learning, desenvolvidos em ambientes de educação formal, publicados em periódicos, no período de 2011-2020. Ao todo, após os filtros, 43 artigos compuseram essa Revisão. A principal contribuição dessa pesquisa concerne na concepção de um framework composto pelos desafios pedagógicos, tecnológicos e informacionais da aprendizagem ubíqua, um organismo vivo e potencialmente capaz de ser uma ferramenta de grande valia para a construção de experiências u-learning exitosas.
- Intervenções educativas e sociais baseadas em jogos digitais de produção simplificadaPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaOs Jogos Digitais são recursos que podem ser utilizados para promover competências, prevenir comportamentos ou sensibilizar populações em risco de exclusão social, especialmente jovens. A dificuldade em conjugar as particularidades dos contextos de intervenção, as necessidades e preferências dos possíveis beneficiários, a falta de recursos em Língua Portuguesa, a necessidades de se ter de adaptar constantemente o recurso e a falta de verbas para se pagar a empresas da especialidade sempre que se quer construir um jogo, são alguns dos entraves na implementação deste tipo de estratégias. Neste estudo propusemo-nos tentar compreender melhor a forma como professores, formadores, psicólogos, assistentes sociais, pedagogos, animadores de rua e outros técnicos sociais, nomeadamente que intervêm com jovens que se encontram em risco ou em situação de exclusão social, podem desenvolver e/ou implementar intervenções sociais e/ou educativas que se baseiam em Jogos Digitais. Para tal, verificamos que seria necessária a criação de uma metodologia que permitisse que estes profissionais fossem capazes de desenvolver, adaptar e implementar recursos adequados aos seus reais contextos de intervenção. Alicerçados no paradigma de investigação Design-Based Research, mais especificamente no modelo Integrative Learning Design, tentamos criar, implementar, avaliar e refinar artefactos educativos baseados em tecnologia, neste caso uma “Metodologia de Desenvolvimento e Implementação de Jogos Digitais Socioeducativos de Produção Simplificada” e um Jogo Digital com objetivos interventivos. O estudo dividiu-se em três grandes partes, a avaliação inicial de um problema localizado; o desenvolvimento, implementação, avaliação e reformulação de um jogo digital aplicado por técnicos sociais junto de jovens em risco ou em situação de exclusão social e a realização de um conjunto de ações de formação com o objetivo de promover e testar esta metodologia de desenvolvimento de Jogos Digitais Simples junto de um conjunto de profissionais, principalmente das áreas da educação/formação e intervenção social. Identificamos que a maioria dos profissionais que participaram no estudo consideram possível a utilização de jogos digitais como ferramentas para desenvolver competências e demostram motivação para a utilização de Jogos II Digitais de Produção Simplificada em intervenções sociais/comunitárias, como forma de incluir socialmente jovens em situação ou em risco de exclusão. As limitações inerentes ao software de edição utilizado e a falta de tempo parecem limitar o desenvolvimento destes recursos por parte destes profissionais. Já os jovens consideram ser possível aprender através destes recursos, evidenciando que gostariam de futuramente participar noutras intervenções semelhantes em que fossem utilizados jogos digitais, nomeadamente no ensino formal. Em síntese, apesar de um conjunto de limitações, parece ser possível implementar intervenções sociais e educativas relevantes baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada desenvolvidos por profissionais não especialistas em programação.