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Publicação

Projeto empreendedor jovem: capacitação para a transformação social

datacite.subject.fosCiências Sociais
datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidade
dc.contributor.authorSilva, Irandi de Jesus
dc.contributor.authorSilva, Jucileia da
dc.date.accessioned2026-04-24T15:44:37Z
dc.date.available2026-04-24T15:44:37Z
dc.date.issued2025-11-01
dc.description.abstractA implementação de metodologias ativas como o Design Thinking na educação tem se mostrado eficaz para engajar jovens estudantes. A narrativa gamificada utilizada no projeto transformou os alunos em protagonistas, incentivando a participação ativa e a resolução criativa de desafios. Explorar o impacto da aplicação do Design Thinking em contextos educacionais, utilizando estratégias de gamificação para promover o aprendizado interativo. A metodologia foi estruturada em encontros temáticos, incorporando elementos de gamificação por meio da analogia com uma "liga de heróis", na qual os alunos assumiam o papel de heróis enfrentando desafios. Ferramentas foram utilizadas para desenvolver habilidades de resolução de problemas de maneira imersiva e envolvente. Os participantes demonstraram alto nível de engajamento, desenvolvendo habilidades como pensamento crítico, criatividade e trabalho em equipe. A prototipação e a apresentação final (pitch) foram pontos-chave para consolidar o aprendizado. A abordagem baseada em Design Thinking, aliada à gamificação e à analogia da "liga de heróis", demonstrou ser eficaz na promoção do aprendizado dinâmico e significativo. O projeto reforça a importância de metodologias inovadoras na educação e sugere melhorias para futuras implementações.por
dc.description.abstractThe implementation of active methodologies such as Design Thinking in education has proven effective in engaging young students. The gamified narrative used in the project turned students into protagonists, encouraging active participation and creative problem-solving. To explore the impact of applying Design Thinking in educational contexts, using gamification strategies to promote interactive learning. The methodology was structured around thematic meetings, incorporating gamification elements through the analogy of a "league of heroes,"where students assumed the role of heroes facing challenges. Tools and activities were used to develop problem- solving skills in an immersive and engaging way. Participants demonstrated high levels of engagement, developing skills such as critical thinking, creativity, and teamwork. Prototyping and final presentations (pitch) were key elements in consolidating learning. Conclusions: The approach based on Design Thinking, combined with gamification and the "league of heroes"analogy, proved to be effective in fostering dynamic and meaningful learning. The project highlights the importance of innovative methodologies in education and suggests improvements for future implementations.eng
dc.identifier.isbn978-989-35651-6-2
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/21909
dc.language.isopor
dc.peerreviewedyes
dc.publisherSkillsResearch
dc.relation.hasversionhttp://hdl.handle.net/10400.2/21843
dc.rights.uriN/A
dc.subjectDesign thinking
dc.subjectGamificação
dc.subjectEmpreendedorismo
dc.subjectMetodologias ativas
dc.subjectGamification
dc.subjectEntrepreneurship
dc.subjectActive methodologies
dc.titleProjeto empreendedor jovem: capacitação para a transformação socialpor
dc.typebook part
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.endPage344
oaire.citation.startPage334
oaire.citation.titleEducação Empreendedora e Inovação Social: Construindo Pontes para Criar Valor
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85

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