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A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: aplicação do modelo AIDLET

dc.contributor.authorBidarra, José
dc.contributor.authorFigueiredo, Mauro
dc.date.accessioned2023-07-18T13:09:40Z
dc.date.available2023-07-18T13:09:40Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractExiste hoje fnalmente a perceção de que a aplicação das tecnologias digitais em educação começa a traduzir-se em resultados efetivos e globais. Estes resultados não se limitam a meras situações experimentais, como até aqui, existem tendências e vias de progresso evidentes: o controlo da aprendizagem passou do professor para o aluno, os materiais “livrescos” cederam lugar aos recursos digitais, a informação passou a estar disponível online em vez de offine, e as atividades tornaram-se sessões interativas partilhadas em comunidades de aprendizagem. Mas, talvez mais importante, os aprendentes deixaram de ser simples utilizadores e passaram a ser produtores de materiais multimédia, jogadores em ambientes virtuais, detentores de informação atualizada e incansáveis comunicadores em permanente mobilidade. Neste contexto, o modelo AIDLET (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy), foi desenvolvido para permitir aos autores e professores, mas também a tecnólogos e tutores, tomarem decisões sustentadas acerca da aplicação de jogos, simulações e realidade aumentada em ambientes de aprendizagem virtual, para poderem acompanhar e orientar pedagogicamente toda uma geração de estudantes que cresceu com as consolas de jogos e com a Internet.pt_PT
dc.description.abstractThere is fnally the perception that the application of digital technologies in education begins to translate into effective and global results. These results are not limited to mere experimental situations, as we have witnessed for a long time, in fact there are trends and obvious progress: learning control migrated from teacher to student, printed materials gave way to digital resources, information became widely available online rather than offine, and activities have become interactive sessions shared in learning communities. But, perhaps more importantly, learners are no longer simple users but have become producers of multimedia materials, gamers in virtual environments, beholders of up-to-date information, and engaged mobile communicators. In this context, the AIDLET model (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy) was developed to allow authors and teachers, but also technologists and tutors, to make sustainable decisions about the application of games, simulations and augmented reality in virtual learning environments, in order to follow up and guide pedagogically a whole generation of students who grew up with game consoles and the internet.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.citationBidarra, J., & Figueiredo, M. (2016). A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: Aplicação do modelo AIDLET. In P. Dias, D. Moreira & A. Mendes (eds.) Práticas e Cenários de Inovação em Educação Online (pp. 128-156). Universidade Aberta, coleção: Educação a Distância e eLearning. ISBN: 978-972-674-786-4.pt_PT
dc.identifier.isbn978-972-674-786-4
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/14465
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.publisherUniversidade Abertapt_PT
dc.subjectModelo AIDLETpt_PT
dc.subjectAprendizagem onlinept_PT
dc.subjectAprendizagem onlinept_PT
dc.subjectPedagogia do eLearningpt_PT
dc.subjectMobile learningpt_PT
dc.subjectJogospt_PT
dc.subjectSimulaçõespt_PT
dc.subjectRealidade aumentadapt_PT
dc.subjectAIDLET modelpt_PT
dc.subjectOnline learningpt_PT
dc.subjecteLearning pedagogypt_PT
dc.subjectMobile learningpt_PT
dc.subjectGamespt_PT
dc.subjectSimulationspt_PT
dc.subjectAugmented realitypt_PT
dc.titleA aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: aplicação do modelo AIDLETpt_PT
dc.typebook part
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.conferencePlaceLisboapt_PT
oaire.citation.endPage156pt_PT
oaire.citation.startPage128pt_PT
oaire.citation.titlePráticas e Cenários de Inovação em Educação Onlinept_PT
person.familyNameBidarra
person.familyNameGuerreiro Figueiredo
person.givenNameJosé
person.givenNameMauro Jorge
person.identifierM-9115-2013
person.identifier.ciencia-id1B13-3753-EC0A
person.identifier.ciencia-id2F1E-E93D-B252
person.identifier.orcid0000-0002-2082-5996
person.identifier.orcid0000-0001-9394-4868
person.identifier.scopus-author-id6505859253
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typebookPartpt_PT
relation.isAuthorOfPublication9eadf6dc-1afb-4c1c-9c3d-2e46e56df529
relation.isAuthorOfPublication96410177-6a0f-4dda-a5df-86a9995e0c65
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