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A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”
dc.contributor.author | Gomes, Cristina | |
dc.contributor.author | Gomes, José | |
dc.contributor.author | Figueiredo, Mauro | |
dc.contributor.author | Bidarra, José | |
dc.date.accessioned | 2014-05-08T10:50:35Z | |
dc.date.available | 2014-05-08T10:50:35Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.description.abstract | Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatores determinantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado no agrupamento de escolas de Padrão da Légua, Matosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar. “Livros com Voz” associa ao livro em formato de papel camadas de informação digital da tecnologia da realidade aumentada. Os conteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel. O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto. | por |
dc.identifier.citation | Bidarra, José [et al.] - A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”. In EJML 2014. Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, 2, Coimbra, 2014 - "EJML 2014. Encontro sobre jogos...Em linha]: atas". [S.l.] : [s.n.], 2014. 8 p. | por |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.2/3188 | |
dc.language.iso | por | por |
dc.peerreviewed | yes | por |
dc.subject | Literacia | por |
dc.subject | Jogo | por |
dc.subject | Realidade aumentada | por |
dc.subject | Bibliotecas escolares | por |
dc.title | A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz” | por |
dc.type | conference object | |
dspace.entity.type | Publication | |
oaire.citation.conferencePlace | Coimbra | por |
oaire.citation.title | 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2014 | por |
person.familyName | Guerreiro Figueiredo | |
person.familyName | Bidarra | |
person.givenName | Mauro Jorge | |
person.givenName | José | |
person.identifier | M-9115-2013 | |
person.identifier.ciencia-id | 2F1E-E93D-B252 | |
person.identifier.ciencia-id | 1B13-3753-EC0A | |
person.identifier.orcid | 0000-0001-9394-4868 | |
person.identifier.orcid | 0000-0002-2082-5996 | |
person.identifier.scopus-author-id | 6505859253 | |
rcaap.rights | openAccess | por |
rcaap.type | conferenceObject | por |
relation.isAuthorOfPublication | 96410177-6a0f-4dda-a5df-86a9995e0c65 | |
relation.isAuthorOfPublication | 9eadf6dc-1afb-4c1c-9c3d-2e46e56df529 | |
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery | 9eadf6dc-1afb-4c1c-9c3d-2e46e56df529 |
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Ciências e Tecnologia | Comunicações em congressos, conferências, seminários/Communications in congresses, conferences, seminars
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LE@D - Laboratório de Educação a Distância e Elearning | Comunicações em congressos, conferências, seminários / Communications
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