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A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”

dc.contributor.authorGomes, Cristina
dc.contributor.authorGomes, José
dc.contributor.authorFigueiredo, Mauro
dc.contributor.authorBidarra, José
dc.date.accessioned2014-05-08T10:50:35Z
dc.date.available2014-05-08T10:50:35Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractNa sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatores determinantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado no agrupamento de escolas de Padrão da Légua, Matosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar. “Livros com Voz” associa ao livro em formato de papel camadas de informação digital da tecnologia da realidade aumentada. Os conteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel. O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto.por
dc.identifier.citationBidarra, José [et al.] - A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”. In EJML 2014. Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, 2, Coimbra, 2014 - "EJML 2014. Encontro sobre jogos...Em linha]: atas". [S.l.] : [s.n.], 2014. 8 p.por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/3188
dc.language.isoporpor
dc.peerreviewedyespor
dc.subjectLiteraciapor
dc.subjectJogopor
dc.subjectRealidade aumentadapor
dc.subjectBibliotecas escolarespor
dc.titleA realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”por
dc.typeconference object
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.conferencePlaceCoimbrapor
oaire.citation.title2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2014por
person.familyNameGuerreiro Figueiredo
person.familyNameBidarra
person.givenNameMauro Jorge
person.givenNameJosé
person.identifierM-9115-2013
person.identifier.ciencia-id2F1E-E93D-B252
person.identifier.ciencia-id1B13-3753-EC0A
person.identifier.orcid0000-0001-9394-4868
person.identifier.orcid0000-0002-2082-5996
person.identifier.scopus-author-id6505859253
rcaap.rightsopenAccesspor
rcaap.typeconferenceObjectpor
relation.isAuthorOfPublication96410177-6a0f-4dda-a5df-86a9995e0c65
relation.isAuthorOfPublication9eadf6dc-1afb-4c1c-9c3d-2e46e56df529
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