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- El uso de las herramientas de inteligencia artificial generativa en la educación superior: desde la perspectiva de los alumnosPublication . Junguito, Mónica; Chenoll Mora, AntonioLa popularización de las Inteligencias Artificiales generativas IA supone cambios en varios aspectos de la sociedad, siendo a educación universitaria una de ellas. A fin de conocer a percepción de los alumnos universitarios acerca de impacto que las IA podrán tener en el proceso de enseñanza y de aprendizaje, su experiencia con e uso de estas y el grado de satisfacción con respecto a las respuestas obtenidas y a a inclusión de herramientas como chatGPT en el aula, se llevó a cabo una investigación de enfoque mixto con alumnos de Língua Espanhola ll y IV de la Faculdade de Ciências Humanas de a Universidade Católica Portuguesa, en Lisboa. En este artículo se presentan los resultados y conclusiones de estudio, cuyos datos fueron recopilados a través de encuestas anónimas y voluntarias.
- El uso de la gamificación en la enseñanza de la cultura en la clase de lengua extranjera: desde la perspectiva del profesorPublication . Junguito, Mónica; Chenoll, AntonioA través de este artículo, se pretende divulgar los resultados obtenidos en un estudio preliminar sobre la perspectiva y la experiencia del profesorado de lenguas extranjeras en lo que se refiere a la enseñanza de la cultura en la clase de lengua extranjera (en adelante LE), y al uso de la gamificación en dicho proceso. Este estudio se integra en una investigación doctoral sobre el uso de la gamificación como estrategia educativa para la enseñanza de la cultura en el aula de LE. Los datos cualitativos y cuantitativos fueron recabados a través de una encuesta exploratoria a la que respondieron 27 docentes de LE, a fin de procurar dar respuesta a las siguientes preguntas de investigación: i) ¿Cuál es la relación entre el grado de importancia atribuido a la cultura y su aplicación práctica en el aula?, ii) ¿En qué medida se usa la gamificación como estrategia educativa en la enseñanza de la cultura en clase de LE? y iii) ¿En qué grado se fidelizan los profesores tras su puesta en práctica? En el análisis de los resultados se observó que existe una clara diferencia entre el grado de importancia que los profesores encuestados le dan a la enseñanza de la cultura y la aplicación práctica de la misma en el aula. En lo que concierne a la gamificación, se constató que: i) contrario a las expectativas iniciales, de los 27 profesores encuestados tan solo el 60,86% afirma saber qué es la gamificación y, de ellos, únicamente el 50% la ha puesto alguna vez en práctica. Además, se verificó una fidelización por parte de aquellos profesores que afirmaron haber usado la gamificación para la enseñanza de la cultura en la clase de lengua extranjera.