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- A consciência do professor na orquestração de atividades de aprendizagem em movimento: uma prática gamificada móvel inventivaPublication . Lima, Claudio Cleverson de; Morgado, Leonel; Schlemmer, ElianeOs espaços contemporâneos desafiam constantemente o setor educacional a ressignificar epistemologias e práticas que promovam a aprendizagem emancipatória e cidadã. Nessa reconfiguração, a aprendizagem em movimento apresenta potencial pedagógico nos aspectos físico e no desenvolvimento de habilidades interpessoais, mas apresenta desafios no acompanhamento desse processo em espaços geográficos amplos e fora do alcance visual do professor. A prática pedagógica gamificada móvel inventiva MOBinvent é analisada enquanto estudo de caso para compreender como aspectos relevantes dessas atividades em movimento permitem ao professor tomar consciência do que ocorre no processo. Elementos de prova das unidades de análise constituem cadeias de evidências a respeito das proposições e explicitam quais aspetos contribuem para que essa consciência seja maior nas atividade acompanhadas pelo professor, face às atividades realizadas por estudantes sem acompanhamento. Esta explicitação poderá orientar desenvolvimento futuro de instrumentos tecnológicos de apoio à colmatação deste diferencial, proporcionando maior liberdade e assertividade na orquestração pedagógica.
- Gamificação & TIC em educação ambiental e turismo da natureza: descobertas e aprendizagem na Lagoa das Sete CidadesPublication . Pedrosa, Daniela; Lima, Claudio Cleverson deAs Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online paraestudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiroelaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN.