Apesar do valor em si que um aluno pode vivenciar com algo dinâmico e interativo como um videojogo, esta aplicação é um desaproveitamento das potencialidades do meio. De facto, numa visita de estudo não é possível parar o tempo ou congelar o espaço, pela necessidade de desfrutar da experiência ao vivo, enquanto ela está a decorrer; mas um videojogo pode ser repetido, pode ser registado na sua plenitude, pode ser planeado como experiência social, grupal ou individual.
Neste texto reflete-se sobre este potencial e como a sua concretização pode permitir maior disseminação do próprio uso educativo dos videojogos e de novas formas de avaliação das aprendizagens por recurso a eles.