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- A presença e a influência das novas tecnologias no ensino de português no 3º cicloPublication . Marques, André Silva; Barbas, Maria da Costa Potes Franco Barroso Santa-ClaraEsta investigação tem como elemento central dois âmbitos que se entrecruzam e se entreajudam: a educação e as TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), nas suas diversas vertentes, seja ao nível de software – aplicações ou programas –, seja ao nível de hardware – dispositivos, gadgets, entre outros. Os estabelecimentos de ensino têm vindo, a cada ano que passa, a recorrer mais às tecnologias para, por um lado, fomentar a aprendizagem dos alunos e, por outro, cimentar a aquisição de conhecimentos e de competências dos mesmos. Um exemplo do uso de tecnologias pode ser o uso de manuais digitais, ao invés dos habituais manuais físicos. Revela-se interessante, contudo, verificar que há vários países europeus que estão a mudar esta política, voltando, assim, ao uso dos manuais físicos. Este exemplo direciona-nos para uma reflexão quanto ao uso das tecnologias no contexto educativo. Nesse sentido, a presente dissertação tem como objetivo analisar os benefícios e prejuízos da relação entre a tecnologia e a educação. O objeto de estudo será uma turma do 7º ano de escolaridade (3º ciclo do ensino básico) de uma instituição do ensino privado português, tendo a tecnologia uma presença já bastante cimentada nesta, tanto em hardware como em software. Será implementado um projeto-piloto nesta turma, o qual terá a duração aproximada de um semestre, com o objetivo de comprovar se um certo conjunto de aplicações/programas catalisa as capacidades destes alunos, tanto no âmbito da escrita como no âmbito da oralidade.
- Location-based games as tools for leisure in a military communityPublication . Jenkinsa, Anabela Pimentel da Silva; Aires, LuísaDigital media increasingly affect how people interact with their surroundings, leading to rising levels of indoor screen time. This study examines how locative media technologies can enhance meaningful leisure and learning experiences in outdoor settings. Our goal is to understand the role of location-based games in improving outdoor leisure by implementing a geolocation program within a military community at an Armed Forces base. Therefore, we conducted a qualitative case study based on the principles of the design-based research (DBR) method. By developing, implementing, and using a location-based game prototype, we increased contact with nature and found that locative play encourages learning in outdoor leisure contexts. We also found that the digital locative game promoted a sense of social belonging and positively impacted intergenerational activities, highlighting the immense potential of locative media and ubiquitous learning in outdoor leisure experiences and the creation of new educational opportunities.