Percorrer por autor "Ramos, Samantha"
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- Gamification elements and engagement: exploring students’ perception in an English reading coursePublication . Ramos, Samantha; Ferreira, Rafael AlvesGamification has been widely employed as a pedagogical tool for fostering interaction and learning in class, including in foreign language teaching contexts. The gamification process may modify the structure or the content of a course with the use of specific strategies, such as the attribution of points and acknowledgements, ranking systems, storytelling, and others. Still, there is a lack of formal methodological procedures on how to design such strategies, as well as how they affect the engagement of students. As an attempt to expand the studies on the use of gamification as a pedagogical tool, this research aims at identifying which elements are likely to promote or limit engagement opportunities in class according to the student’s perception. Data was generated through a questionnaire, which was applied on a remote instrumental reading course, and components of quantitative and qualitative research were used to analyze responses to open-ended and Likert-scale questions. The results indicate positive and challenging aspects of certain gamification elements. High importance was attributed to elements that provided task guidance and content feedback, fostered decision-making opportunities towards content, and created moments for interaction with the environment and peers. Elements that appeared to limit engagement were related to individual collaboration in group work, content complexity regarding the target language, introduction of new digital tools and systems, and personal topics of interest; accordingly, these items require careful implementation.
- Tecnologias digitais associadas a práxis socioculturais: análise de práticas educativas no Brasil e em PortugalPublication . Ramos, Samantha; Moreira, J. AntónioOs ambientes virtuais e as potencialidades das tecnologias digitais trouxeram novos e desafios para a comunidade escolar. Um dos principais desafios prende-se com a necessidade de conceber novos cenários de aprendizagem com recurso às tecnologias digitais e aos ambientes virtuais. Considerando estudos realizados no Brasil e em Portugal, esta investigação analisa práticas educativas elaboradas e implementadas em contextos educacionais que envolvem estes ambientes virtuais e tecnologias digitais associadas a práxis sociocultural a partir dos conceitos de desencapsulação do currículo, atividades sociais como base para o ensino, aprendizagem expansiva e competências profissionais e de vida. A partir de uma abordagem qualitativa, identificámos que as práticas educativas envolvem orientações pedagógicas cujas atividades, em cenários enriquecidos com tecnologias digitais, são realizadas de forma colaborativa e resultam em produtos educacionais que se configuram na própria resolução da atividade. Os resultados sugerem que as práticas educativas analisadas, de fato, envolvem tecnologias digitais associadas à práxis sociocultural uma vez que a comunidade de aprendizagem é o foco central na mobilização do trabalho desenvolvido pelos atores humanos e revela os valores que influenciam no agir e as ações pedagógicas são pensadas
