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Virtual retail theater: a aplicação das práticas de gamificação e transmedia storytelling a um canal de pagamentos

datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidadept_PT
dc.contributor.advisorBidarra, José
dc.contributor.advisorFigueiredo, Mauro Jorge Guerreiro
dc.contributor.authorAntunes, João Luís de Jesus
dc.date.accessioned2022-03-16T14:27:55Z
dc.date.embargo2025-01-26
dc.date.issued2022-01-26
dc.date.submitted2022-03-16
dc.description.abstractUma das maiores transformações comportamentais do homem no final do século XX resulta da mobilidade permitida pelas comunicações. Para os 6,648 biliões de smartphones que se estima existirem em 2022 (Statista, 2022), convergem serviços que tornam a função original destes dispositivos completamente assessória, perante a panóplia de funcionalidades e aplicações de entretenimento que invadem o utilizador. O presente documento representa uma proposta de investigação profunda do meio móvel virtual, focada na identificação de espaços virtuais que valorizem a convergência da mobile media art com as funções de utilidade, e explore o impacto da aplicabilidade das práticas de transmedia storytelling na criação de uma cultura de fãs. Como resultado desta investigação espera-se que artistas de mobile media art identifiquem espaços estéticos de promoção e valorização das suas obras, e à indústria focada na utilidade aplicacional, que valorize o potencial criado pela introdução da estética da mobile media art na criação de novas narrativas mediáticas associadas às suas aplicações, para que criem âncoras que mantenham utilizadores ativos no meio tecnológico, para além da componente de utilidade.pt_PT
dc.description.abstractOne of the greatest behavioural transformations of man at the end of the 20th century results from the mobility allowed by communication devices. For the 6.48 billion smartphones that are estimated to exist in 2022 (Statista, 2022), services are converging that makes the original function of these devices completely auxiliary, compared with a panoply of entertainment features and applications that invades the user interface. This document, represents a proposal for a deep investigation of the virtual mobile medium, focused on identifying virtual spaces that value the convergence of mobile media art with utility functions, to explore the applicability impact of the transmedia storytelling practices in the creation of a culture of fans. As an investigation result, we expect that mobile media art artists could identify spaces for the promotion and appreciation of their works, and for the industry focused on applicational utility, can value the potential created by the introduction of mobile media art aesthetics in the creation of new narratives associated with their applications, as a way to create anchors that keep users active in the technological environment, beyond the utility functionality.pt_PT
dc.identifier.tid101675208pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/11843
dc.language.isoporpt_PT
dc.subjectVirtual Retail Theater (VRT)pt_PT
dc.subjectRealidade aumentadapt_PT
dc.subjectProgressive Web Appspt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectMobile Media Artpt_PT
dc.subjectTextual Poachingpt_PT
dc.subjectFandompt_PT
dc.subjectAugmented Realitypt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.titleVirtual retail theater: a aplicação das práticas de gamificação e transmedia storytelling a um canal de pagamentospt_PT
dc.typedoctoral thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsembargoedAccesspt_PT
rcaap.typedoctoralThesispt_PT
thesis.degree.nameTese de Doutoramento em Média-Arte Digital em associação com a Universidade do Algarve apresentada à Universidade Abertapt_PT

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