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Research Project
Self and Co-regulation in e-Learning of Computer Programming
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Ambientes com narrativas imersivas através da técnicas OC2-RD2 no ensino de programação de computadores no ensino superior a distância: perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens
Publication . Castelhano, Maria; Araújo, Tânia; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, José
Este estudo desenvolveu-se numa Unidade Curricular da Licenciatura em Engenharia Informática, no
contexto de ensino superior português a distância, com alunos maiores de 23 anos, na qual se adotou a
abordagem pedagógica e-SimProgramming. Esta abordagem situada em ambiente empresarial simulado
recorre a narrativas imersivas desenvolvidas através da técnica OC2-RD2, contemplando o argumento, as
personagens e os espaços. Os nomes das personagens têm significados que remetem para arquétipos. Para
operacionalizar esta técnica adaptaram-se os nomes dados às personagens ao contexto cultural de
Portugal, origem da maioria dos alunos, já que os originais tinham sido concebidos para o contexto cultural
do Brasil. Adotou-se uma metodologia de investigação quantitativa e qualitativa, numa perspetiva de
estudo de tendência, baseada na análise de respostas a um questionário online. O objetivo visa
compreender as perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens, em relação à sua
adequabilidade na abordagem aos arquétipos da técnica OC2-RD2 no ambiente de simulação. O
questionário é composto por questões relativas à perceção dos estudantes quanto ao nome de cada
personagem, e caso considerassem o nome desadequado poderiam sugerir alternativas. Realizou-se a
análise de dados quantitativa e qualitativa, sendo que em 99 alunos inscritos, 40 responderam ao
questionário (40%). Os resultados demonstram que os nomes selecionados para as personagens foram
aceites pela maioria dos estudantes (valores iguais ou superiores a 70%). Quanto às sugestões de nomes
alternativos, surgiram três grupos distintos: 1- personalidades da área do desenvolvimento de software
(e.g. Lovelace, remetendo para Ada Lovelace) e referências técnicas (e.g. Python, uma linguagem de
programação); 2- nomes próprios portugueses (e.g. Manuel, Íris); 3- expressões figurativas (e.g.
Quasenada, MaisouMenos). Conclui-se que a adaptação dos nomes originais das personagens para o
contexto cultural de Portugal foi considerada adequada pelos estudantes, podendo contribuir para a
aprendizagem situada com imersão em simulação de ambiente empresarial. Em trabalhos futuros
recomenda-se a análise da interpretação dos nomes sugeridos pelos alunos às personagens, para aferir se
correspondem aos arquétipos originais ou se induziram alguma alteração, para melhor compreensão da
perceção das narrativas face ao contexto cultural e às várias áreas de conhecimentos.
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Funders
Funding agency
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Funding programme
Concurso para Financiamento de Projetos de Investigação Científica e Desenvolvimento Tecnológico em Todos os Domínios Científicos - 2017
Funding Award Number
PTDC/CED-EDG/30040/2017