LE@D - Laboratório de Educação a Distância e Elearning | Revistas / Journals
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Browsing LE@D - Laboratório de Educação a Distância e Elearning | Revistas / Journals by Sustainable Development Goals (SDG) "09:Indústria, Inovação e Infraestruturas"
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- Além da imaginação: criando mundos para jogos digitaisPublication . Domingues, Delmar GalisiA construção de universos para obras ficcionais vai além da mera narração de histórias, sendo um elemento fundamental para envolver e imergir o público. Atualmente a criação de mundos transcende o meio literário. Mundos imaginários também são componentes indissociáveis na composição de obras cinematográficas, de animações digitais e de histórias em quadrinhos. Não seria diferente no processo de desenvolvimento de mundos para jogos digitais. Mas, como é práxis mencionar, nos games, a interatividade com o sistema e as ações lúdicas definem uma forma distinta de participação do público se comparada a outras obras, gerando consequências relevantes no processo de criação destes mundos. Ao contrário do que acontece com outras mídias, a mecânica do jogo compete com a narrativa no sentido de definir os detalhes do espaço de conflito, e nesta concepção atuam profissionais específicos como o designer de níveis. Deste modo, este trabalho descreve como o design de níveis de jogos colabora para tornar a concepção de mundos imaginários algo peculiar se comparada com outras formas de expressão. Desta investigação, percebeu-se que a mecânica dos jogos, os desafios e conflitos inerentes aos games geram mundos que vão além da mera imaginação, já que a jogabilidade possui outros pressupostos de diversão.
- Aprendizagem ao longo da vida: perceções sobre o b-learning naformação pedagógica inicial de formadoresPublication . Costa, Richelme; Monteiro, AngélicaO artigo explora as perceções de formandos sobre a Formação Pedagógica Inicial de Formadores na modalidade b-learning num centro de formação de Portugal. A análise da perceção dos formandos objetiva a possibilidade de estudar o b-learning como modalidade de ensino que promove a formação e os processos de aprendizagem ao longo da vida, bem como o acesso à inclusão digital. Os dados relativos ao percurso de aprendizagem em regime de b-learning foram recolhidos por um questionário direcionado aos formandos e através de análise de documentos disponibilizados pelo centro de formação entre 2012 e 2018. A análise dos dados trouxe resultados relativamente ao aumento da procura pelo b-learning, uma breve caraterização dos que optam por essa modalidade e considerações feitas pelos formandos sobre a sua experiência de formação. Os formandos evidenciam que, na modalidade b-learning,houve uma melhor adaptação às tecnologias, melhor conciliação de horários e impacto positivo em perspetivas relacionadas à recolocação no mercado de trabalho. O estudo destas práticas educativas inovadoras enquadra-se nos objetivos da Agenda 2030 e torna-se ainda mais relevante diante do contexto pandémico motivado pela COVID-19, onde a formação híbrida ganha destaque face às restrições sanitárias.
- Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma experiência realizada a partir Game Engine GDevelop 5Publication . Rios, Vanessa; Santos, Andressa Mota; Souza, Carlos Eduardo deOs jogos digitais se constituem como espaços de aprendizagem e podem ser abordados em diferentes perspectivas a partir dos cenários e intencionalidades que permeiam os espaços de ensino-aprendizagem. Este estudo foi produzido a partir do desenvolvimento de um curso de extensão intitulado “Introdução ao Desenvolvimento de jogos 2D”, cujo principal objetivo foi construir competências ligadas à área de programação a partir do desenvolvimento de jogos digitais 2D. A game engine foi a GDevelop 5, e os participantes experienciaram situações envolvendo conceitos relacionados à lógica da programação e fundamentos da criação de jogos. O curso teve como público alunos de escolas públicas com faixa etária entre 15 a 25 anos e foi desenvolvido numa abordagem qualitativa a partir da Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ), utilizando-se de dispositivos de pesquisa como a observação participante e questionário online. A partir das etapas do curso, que envolveram conhecimentos teóricos sobre o desenvolvimento de jogos em 2D e o desenvolvimento de jogos autorais idealizados pelos próprios cursistas, estes demonstraram habilidades em incorporar elementos, mecânicas e dinâmicas de jogo de forma criativa e inovadora em seus projetos, além do desenvolvimento de competências técnicas ligadas ao manuseio da game engine e ao domínio de conhecimentos da programação.
- Aprendizagem profissional contínua de professores em contextos digitais: um estudo exploratórioPublication . Santos, Maria da Glória; Oliveira, IsolinaEste artigo apresenta um estudo exploratório sobre a aprendizagem profissional dos professores decorrente da diversidade de desafios que têm vindo a enfrentar, sobretudo nos últimos anos. O principal objetivo foi compreender o funcionamento e o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem num agrupamento de escolas do norte do país, num contexto de pluralidade social e cultural, onde se concretizam vários projetos envolvendo recursos digitais. Recorreu-se a uma abordagem mista com a aplicação de um questionário aos docentes e à realização de focus group com professores de referência, influentes na comunidade e com funções de coordenação de departamentos e/ou de projetos. Os resultados evidenciam que os professores deste agrupamento desenvolveram modos de trabalho colaborativo assentes em atividades, relações, interações e construção de recursos digitais para a sua atualização contínua. Neste processo que configura novas abordagens de aprendizagem profissional foi possível identificar alguns fatores que, potencialmente, favorecem ou dificultam o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem. A investigação em curso noutros agrupamentos de escolas vai permitir uma compreensão mais sólida dessas abordagens e apoiará recomendações futuras para o desenvolvimento profissional dos professores.
- A avaliação interativa-mediadora como proposta para avaliar a aprendizagem onlinePublication . Araújo, Renata Kelly de Souza; Abranches, Sérgio PaulinoEste artigo apresenta uma proposição para docência na Educação Online, denominada Avaliação Interativa-mediadora, focada em uma aprendizagem ativa, onde a interatividade, a mediação pedagógica e a avaliação da aprendizagem sejam elementos indissociáveis do fazer pedagógico e avaliativo online. Esta proposta é oriunda de uma tese de doutorado que analisou como cursos com propostas de Educação Online concretizavam a avaliação da aprendizagem. O estudo se deu em dois campos singulares, um no Brasil no Consórcio UERJ/CEDERJ, com sua prática de avaliação interativa e, outro na Universidade Aberta de Portugal, com a framework Avaliação Alternativa Digital. Construímos elementos orientadores para a docência online avaliar a aprendizagem dos discentes, com a criação da proposta de Avaliação Interativa-mediadora. Como base teórica que sustenta a pesquisa trabalhamos os conceitos de Interatividade, Mediação Pedagógica Online, Avaliação Mediadora e Alternativa Digital. No presente artigo o foco será o debate da prática avaliativa no campo de Portugal e na explicação do modelo de Avaliação Interativa-mediadora, que contribui na construção da identidade docente online.
- Breakthroughs and pitfalls of using digital technologies in the LSP classroom: an empirical studyPublication . Ferro, Maria João; Gómez Bautista, Alberto; Carvalho, Ana SofiaThe integration of digital technologies in language for specific purposes classrooms has become a prominent area of research and practice. This integration has brought about several breakthroughs but also some associated pitfalls. We provide an overview of the introduction of digital technologies in education, taking into consideration that one of the fundamental aims of the United Nations’ sustainable development 2030 agenda is quality education, namely ensuring inclusive and equitable quality education for all. We discuss the challenges posed by digital distraction, given that instructors have to compete with social media and other distractions when students are asked to use their mobile devices in class. We look at different types of digital learning technologies and how they can facilitate the teaching-learning process in order to make the most of these technologies in the classroom. The findings of the study we conducted have allowed us to realise that not only do students use digital technologies in a learning environment autonomously, but they also expect their instructors to include them in the preparation of their courses. Digital technologies should be adapted to the needs and expectations of the students and respond effectively to their objectives and the competences they have to develop.
- Conceção de um framework para a implementação do eLearning em contexto empresarialPublication . Costa, Carlos Pereira; Santos, ArnaldoA proliferação das novas tecnologias de informação e os constantes avanços tecnológicos aliados, à rápida propagação de informação, fazem com que a implementação do eLearning em contexto empresarial ganhe cada vez mais preponderância. Empresas sediadas nos mais diversos locais do mundo já empregam esta modalidade de aprendizagem, contudo, é facilmente percetível a carência de conhecimento sobre a temática, assim como de matérias que permitam ultrapassar algumas das complexidades de implementação existentes. Numa sociedade em constante transformação considera-se relevante disponibilizar orientações globais que vão ao encontro do que é desejável para as organizações. Neste contexto, este estudo de investigação visa identificar modelos de referência existentes e ações que favoreçam a implementação do eLearning. Foram procurados espaços de ação e recolhida informação pertinente sobre a temática em causa, através de um estudo teórico suportado por uma revisão sistemática da literatura. O artigo presente surge da realização de uma dissertação de mestrado; o objetivo final compreende a apresentação de um framework que diligencie a implementação do eLearning em contexto empresarial.
- Contribuições formativas no desenvolvimento de gameboard por estudantes de pedagogiaPublication . Santos, Débora; Pimentel, FernandoA formação do pedagogo tem que atender as diversas modalidades educativas. Contudo, há uma concepção de priorizar nos cursos de Pedagogia a educação formal. Diante disso, este projeto de pesquisa apresenta os dados preliminares do estudo que tem por objetivo analisar como o desenvolvimento e a aplicação de gameboards em espaços de educação não formal podem contribuir na formação dos estudantes de Pedagogia. Como o campo da educação não formal difere das práticas educativas que ocorrem na educação formal é significativo entender como se dão as práticas pedagógicas nos espaços não formais. É relevante aprender a desenvolver atividades e artefatos, como jogos, visto que estimulam e propiciam a aprendizagem de diferentes formas. A pesquisa é do tipo qualitativa baseada em uma abordagem de estudo de caso sobre os estudantes de Pedagogia que construíram gameboards para os espaços de educação não formal. A pesquisa foi desenvolvida em uma turma do 4° período do curso de Pedagogia do Centro de Educação da Ufal. Assim, o desenvolvimento deste projeto demonstra como dados preliminares sobre a constituição identitária do pedagogo de forma plena e efetiva está relacionada ao seu processo formativo ao longo da graduação e que a experiência da construção de um gameboard pode ser enriquecedora para a formação do pedagogo.
- Desenvolvimento de MOOC em Metodologia Científica no Campus Virtual FiocruzPublication . Barata, Manoel Silva; Freire, Ana; Dias, SílviaEste estudo de caso está dividido em três partes: um levantamento bibliográfico para o desenvolvimento e implementação da segunda etapa; um curso de Metodologia Científica Instrumental, na modalidade a distância, utilizando os recursos fornecidos pela plataforma Moodle do Campus Virtual Fiocruz; e, finalmente, uma investigação sobre a qualidade deste curso, realizado com os seus participantes. O problema que motivou este trabalho, ou seja, a questão norteadora centrou-se em torno de como desenvolver e oferecer um curso de Metodologia Científica para pessoas que não sejam capazes de o frequentar presencialmente. O objetivo geral desta pesquisa foi fornecer contributos para a melhoria de cursos no formato de educação a distância. A metodologia escolhida para apoiar este estudo foi a abordagem quantitativa e qualitativa, descritiva, apresentando os principais recursos utilizados no ambiente virtual de aprendizagem. Os dados foram recolhidos por meio de questionários autoaplicáveis a todos que os concluíram o curso, e, com base na análise dos dados, compilaram-se duas tabelas: uma com sugestões de melhoria para futuras versões do curso; e outra com sugestões temáticas para novos cursos que possam ser desenvolvidos pela instituição; também se destacaram alguns pontos prioritários que requerem atenção especial no desenvolvimento de qualquer curso a distância, como questões relacionadas com o aspeto tecnológico, os media, a dimensão pedagógica, a interação e a tutoria. O objetivo inicial deste estudo foi alcançado, pois criou-se o modelo-piloto de um MOOC (Massive Open Online Course), além de se avaliar a sua qualidade e de se recolherem sugestões de melhoria para versões futuras.
- Desenvolvimento de um modelo pedagógico virtual paras as artes performativas digitaisPublication . Bidarra, José; Veiga, Pedro Alves da; Sapucaia, Rosimária; Wexel, Juliana; Tavares, Mirian; Costa, SusanaUm modelo pedagógico orientado para as artes performativas digitais não pode descurar a forma como muitos artefactos tecnológicos e media sociais são utilizados na sociedade atual. Neste sentido, a integração de novas tecnologias digitais e media locativos na aprendizagem híbrida é obrigatória neste modelo que deve ter ainda, como base, áreas específicas do domínio das Artes Digitais que necessitem de uma pedagogia apropriada, como é o caso das Artes Performativas. Assim, neste artigo, é desenvolvida uma proposta de modelo pedagógico híbrido, com base em várias metodologias reconhecidas e testadas, procurando abranger a ciberperformance em si mesma. Pode ainda ser usada como ferramenta de ensino-aprendizagem, de forma criativa e criadora, em ambientes híbridos, em que alguns elementos podem partilhar o mesmo espaço físico, enquanto outros se encontram a distância, ou em que alguns elementos da performance podem ter sido previamente gravados, enquanto outros ocorrem em tempo real.