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- Supervisão colaborativa na capacitação digital de professores de física e química e o seu impacto no autoconceito académico de estudantes do ensino secundárioPublication . Ferreira, Maria de Fátima dos Santos; Moreira, J. AntónioO presente estudo tem como objetivo principal analisar os efeitos da supervisão colaborativa na capacitação digital de professores de física e química e o seu impacto no autoconceito académico dos estudantes do ensino secundário, procurando, deste modo, o enriquecimento do processo de ensino e de aprendizagem e promovendo a experimentação em ambientes de aprendizagem híbridos. O estudo foi desenvolvido com seis professores do grupo disciplinar de física e química e cento e vinte e três estudantes do ensino secundário (10º e 11º anos). Foi privilegiada uma investigação de natureza qualitativa, baseada na metodologia de Design Based Research. A técnica utilizada para a recolha de dados foi o inquérito por questionário, tendo sido realizada a análise às respostas obtidas. O questionário aplicado aos estudantes foi elaborado com base nas quatro dimensões originais da Self Concept as a Learner Scale: Motivação, Orientação para a Tarefa, Confiança nas Capacidades e Relações com os Colegas. O cruzamento de dados realizado, sugere que a estratégia pedagógica implementada através de supervisão colaborativa teve consequências positivas ao nível do desenvolvimento das práticas profissionais dos professores, o que se refletiu nos níveis de autoconceito elevado dos estudantes, a nível da motivação para as atividades, do reforço da autonomia e da colaboração, participação e interação nas atividades desenvolvidas entre pares e com o professor.
- Proposal of a framework for adaptive serious games using design science research methodologyPublication . Pistono, Alvaro; Santos, Arnaldo; Baptista, Ricardo José VieiraGames with purposes beyond entertainment, the so-called serious games, have been useful tools in professional training, especially in engaging participants. However, their evaluation and, also, their adaptable characteristics to different scenarios, audiences and contexts remain challenges. This paper examines the application of serious games in professional training, their results and adaptable ways to achieve certain goals. Using the Design Science Research (DSR) methodology, a framework was built to develop and evaluate serious games to improve user experience, learning outcomes, knowledge transfer to work situations, and the application of the skills practised in the game in real professional settings. At this stage, the investigation presents a framework regarding the triangulation of data collected from a systematic literature review, focus groups and interviews. Following the DSR methodology, the next steps of this investigation, listed at the end of the paper, are the demonstration of the framework in serious game development and the evaluation and validation of this artefact.
