Lopes, NunoOliveira, Isolina2020-02-262020-02-2620131646-933Xhttp://hdl.handle.net/10400.2/9372Nos últimos anos, surgiu um vasto conjunto de investigações que se têm focalizado nas potencialidades do uso de videojogos, serious games e simuladores no ensino. No presente artigo refletimos sobre o uso dos jogos eletrónicos na sociedade contemporânea, as características motivacionais que potenciam o uso destes recursos, assim como a possibilidade de desenvolver competências através do uso de tais ferramentas. A forma como se pode usar estes artefactos em contextos educativos e as possibilidades de criação e modificação destes para melhor adaptação a determinadas situações pedagógicas são temáticas também equacionadas nesta reflexão.porSerious gamesVideogamesVideojogosEducaçãoVideojogos, serious games e simuladores na educação: usar, criar e modificarVideogames, serious games and simulators in education: use, create and modifyjournal article2020-02-24cv-prod-1035889