Pereira, Elen GomesReis, Cristina de Araújo Ramos2025-11-122025-11-122025-112182-4967http://hdl.handle.net/10400.2/20462O presente estudo tem como objetivo compartilhar reflexões e práticas no âmbito dos recursos digitais diante o contexto de uma educação com perspectiva inclusiva para pessoas com deficiência. Adotou-se a metodologia qualitativa, com abordagem bibliográfica baseada em autores que discutem o modelo social da pessoa com deficiência, da acessibilidade, da Tecnologia Assistivan (TA), da área de jogos sérios que podem incluir pessoas com deficiência e, mais especificamente, da área educacional. Esses estudos destacam a importância de desenvolver jogos sérios com uma abordagem flexível para atender à diversidade dos estudantes com deficiência. No primeiro estudo, a acessibilidade foi abordada com foco especialmente nas dimensões visual, auditiva e física. No segundo, foram definidas algumas diretrizes para o uso de jogos sérios por pessoas com deficiência intelectual em dispositivos móveis. No terceiro, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura para avaliar estudos sobre jogos sérios para pessoas com deficiência intelectual, com o intuito de facilitar sua implementação no contexto educacional. Podemos concluir que os jogos sérios são uma ferramenta valiosa no processo de inclusão de estudantes com deficiência. Porém, é fundamental estar atento à inserção de elementos de TA nesses jogos oportunizando a participação das pessoas com deficiência e grupos de pesquisa na área com universidades desde o início do projeto do jogo até sua produção e difusão, a fim de garantir que suas dimensões de acessibilidade sejam adequadamente atendidas.This study aims to share reflections and practices in the field of digital resources in the context of inclusive education with perspective for people with disabilities. A qualitative methodology was adopted, with a bibliographic approach based on authors who discuss the social model of people with disabilities, accessibility, Assistive Technology, serious games that can include people with disabilities and, more specifically, the educational area. These studies highlight the importance of developing serious games with a flexible approach to meet the diversity of students with disabilities. In the first study, accessibility was addressed with a special focus on the visual, auditory and physical dimensions. In the second, some guidelines were defined for the use of serious games by people with intellectual disabilities on mobile devices. In the third, a Systematic Literature Review was carried out to evaluate studies on serious games for people with intellectual disabilities, with the aim of facilitating their implementation in the educational context. We can conclude that serious games are a valuable tool in the process of inclusion of students with disabilities. However, it is essential to be attentive to the insertion of AT elements in these games, providing opportunities for the participation of people with disabilities and research groups in the area with universities from the beginning of the game project until its production and dissemination, in order to ensure that its accessibility dimensions are adequately met.porInclusãoTecnologia assistivaAcessibilidadeJogos sériosDeficiênciaInclusionAssistive technologyAccessibilitySerious gamesDisabilityElementos de tecnologia assistiva em jogos sérios: reinventando a escola na perspectiva inclusiva para o estudante com deficiênciaElements of assistive technology in serious games: reinventing school from an inclusive perspective for students with disabilitiesjournal article10.34627/redvol8iss3e202518