Seara, IsabelRelvas, Maria de Jesus C.Estremoz, Ana Paula Santos Mouzinho2023-10-202023-10-202023-09-042023-10-20Estremoz, Ana Paula Santos Mouzinho - Potencialidades da gamificação na descoberta do prazer de ler [Em linha] : estudo de caso: aplicação das técnicas de gamificação na leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente. Lisboa: [s.n.], 2023. 99 p.http://hdl.handle.net/10400.2/15095Ser professor numa época de constante mudança tem-se revelado um verdadeiro repto. Os estudantes que hoje se encontram dentro da sala de aula são muito diferentes dos de há 5, 10 ou 20 anos atrás. O fácil acesso à internet coloca a informação disponível para todos, a qualquer momento, estes jovens são o que poderemos intitular de alunos ubíquos. Estão na aula de Português ou Matemática, mas o dispositivo móvel e o computador estão ao seu lado também. Apesar deste acesso à informação, são jovens que, pela minha experiência, facilmente desistem perante a adversidade (ex. é muito difícil; não entendo nada; já sei que vou reprovar a essa disciplina, etc.), contudo, quando estão a jogar a sua atitude muda substancialmente: perseveram perante os obstáculos que encontram, colaboram com os elementos da sua equipa, definem estratégias em grupo. É inegável a atração que os jovens sentem pelos jogos e, lentamente, as técnicas de Gamificação começam a ver-se na escola, nas mais diversas disciplinas. Cada vez encontramos mais docentes a investir nestas técnicas, com o propósito de aproveitar pedagogicamente a atração pela Gamificação, na esperança que as características do jovem-jogador transitem para o jovem-estudante. Este trabalho visa investigar se é possível aprender e usufruir da leitura através do uso de técnicas de Gamificação. Com esse intento, realizou-se um estudo de caso, com um grupo de alunos durante a leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente. De forma a embasar este trabalho foi necessário convocar vários estudiosos da área da Gamificação, como, por exemplo, Deterding et al. (2011), Morris et al. (2013), Kapp (2012; 2013), Moura (2018, 2019, 2020), bem como do campo da leitura e literatura – Amor, E. (1993); Alarcão (1995); Sim-Sim (1994; 2002; 2007); Manguel (2009); Ceia (2010) e Santaella (2004; 2005; 2013; 2014). Para além do suporte bibliográfico, foram conduzidos dois inquéritos: o primeiro antes do uso das técnicas de Gamificação - com o objetivo de perceber a relação dos alunos com a leitura – e o segundo após a realização da experiência com vista a avaliar os possíveis benefícios da Gamificação.Being a teacher in a time of constant change has proven to be a real challenge. The students who are in the classroom today are very different from those of 5, 10, or 20 years ago. Easy access to the internet makes information available to everyone at any time, they are what we can call ubiquitous students. They are in the Portuguese or Mathematics class, but their mobile device and computer are by their side as well. Despite this access to information, they are young people who, in my experience, easily give up in the face of adversity (e.g., "it's very difficult," "I don't understand anything," "I already know I'm going to fail this subject," etc.). However, when they are playing, their attitude changes substantially: they persevere in the face of obstacles, collaborate with their team members, and devise strategies as a group. The attraction that young people feel for games is undeniable, and slowly, Gamification techniques are starting to be seen in schools in various subjects. We increasingly find more teachers investing in these techniques with the purpose of pedagogically harnessing the attraction to Gamification, in the hope that the characteristics of the young player will transition to the young student. This study aims to investigate whether it is possible to learn and enjoy reading using Gamification techniques. With this intention, a case study was conducted with a group of students during the reading and analysis of Auto da Barca do Inferno by Gil Vicente. To this end, it was necessary to summon various scholars in the field of Gamification, such as Deterding et al. (2011), Morris et al. (2013), Kapp (2012; 2013), Moura (2018, 2019, 2020), as well as from the field of reading and literature - Amor, E. (1993); Alarcão (1995); Sim-Sim (1994; 2002; 2007); Manguel (2009); Ceia (2010), and Santaella (2004; 2005; 2013; 2014). In addition to the bibliographic support, two surveys were carried out: the first before the use of Gamification techniques - with the aim of understanding the students' relationship with reading - and the second after carrying out the experiment to assess the possible benefits of gamification.porLeituraGamificaçãoLiteracia digitalReadingGamificationDigital literacyPotencialidades da gamificação na descoberta do prazer de ler : estudo de caso: aplicação das técnicas de gamificação na leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil VicentePotentialities of gamification in discovering the pleasure of reading: case study: application of gamification techniques in the reading and analysis of the play Auto da Barca do Inferno, by Gil Vicentemaster thesis203391713