Baptista, Ricardo José VieiraSousa, NunoLeonel, Valério Ribeiro Jorge2025-11-112025-11-112025-10-232025-11-11http://hdl.handle.net/10400.2/20447Tese de Mestrado em Tecnologia e Sistemas Informáticos Web, apresentada à Univeridade AbertaA presente pesquisa parte da decisão estratégica de implementar a gamification como ferramenta essencial para aumentar o engajamento dos alunos no ensino à distância, com foco no Instituto Superior Dom Bosco (ISDB). Para maximizar os benefícios, a gamification deve ser aplicada logo no primeiro ano do curso, permitindo que os estudantes se familiarizem com os elementos gamificados e integrem essa abordagem ao seu processo de aprendizagem. O estudo procura responder a quais estratégias gamificadas podem ser eficazes no ensino superior e qual o seu impacto na motivação dos estudantes. Foi conduzida uma revisão sistemática da literatura, baseada no protocolo de Kitchenham (2004), e uma implementação prática com o plugin Level Up! no Moodle, integrando pontos, rankings, narrativas e desafios. A amostra foi composta por 48 estudantes das disciplinas de Administração de Redes de Computadores e Arquitetura de Computadores, com idades entre 17 e 30 anos, que participaram em atividades gamificadas durante 16 semanas. Os resultados estatísticos, obtidos por meio de análises ANOVA e regressão logística, revelaram que 80% dos participantes demonstraram aumento na motivação e perceção positiva sobre a gamification, sobretudo em relação aos pontos, níveis e rankings. Verificou-se correlação positiva entre familiaridade com elementos gamificados e nível de engajamento, sem diferenças significativas por género ou idade. Conclui-se que a gamification contribui para tornar o ambiente educacional mais dinâmico e interativo, embora apresente desafios como a capacitação docente e a adaptação dos conteúdos aos diferentes perfis de alunos. O estudo reforça a importância de um design pedagógico estruturado e sugere investigações futuras sobre os efeitos da gamification na retenção do conhecimento.This research stems from the strategic decision to implement gamification as an essential tool to enhance student engagement in distance learning, focusing on the Instituto Superior Dom Bosco (ISDB). To maximize its benefits, gamification should be applied from the first year of study, allowing students to become familiar with gamified elements and integrate this approach into their learning process. The study seeks to determine which gamified strategies are effective in higher education and their impact on student motivation. A systematic literature review was conducted based on Kitchenham’s (2004) protocol, followed by a practical implementation using the Level Up! plugin in Moodle, which integrated points, rankings, narratives, and challenges. The sample consisted of 48 students from the courses of Computer Network Administration and Computer Architecture, aged 17 to 30 years, who participated in gamified activities over 16 weeks. The statistical results, obtained through ANOVA and logistic regression analyses, revealed that 80% of participants reported increased motivation and a positive perception of gamification, particularly regarding points, levels, and rankings. A positive correlation was observed between familiarity with gamified elements and engagement level, with no significant differences by gender or age. It is concluded that gamification helps make the educational environment more dynamic and interactive, although it presents challenges such as teacher training and content adaptation to different student profiles. The study reinforces the importance of a well-structured pedagogical design and suggests further research on the long-term effects of gamification on knowledge retention and academic performance.porGamificaçãoEnsino a distânciaBlearningEnsino superiorMoçambiqueGamificationEngagementDistance learningb-LearningHigher educationProposta de análise de implementação da gamification como fator de engagement em contexto de ensino superior : estudo de caso Instituto Superior Dom Bosco 2024master thesis