Pombo, CândidaCardoso, Teresa Margarida Loureiro2021-01-072021-01-072019Pombo, C., Cardoso, T. (2019). Aplicações Móveis para a Aprendizagem das Línguas e Jogos Digitais: Estudo Exploratório com Alunos do Ensino Secundário, In Osório, A. J., Gomes, M. J. & Valente, A. J. (Orgs). Atas da XI Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, 143-154, Braga: Universidade do Minho, Centro Competência978-989-97374-8-8http://hdl.handle.net/10400.2/10364Ao pesquisar aplicações móveis com características adequadas para implementar em atividades de aprendizagem de línguas, na plataforma de ensino online da Universidade Aberta, para estudantes de Inglês, reunimos várias aplicações móveis numa tabela para e efetuar a sua caracterização. Em simultâneo, analisámos algumas taxonomias contendo características dos jogos digitais, nomeadamente a de Bober, encontrando muitas semelhanças entre ambas. Neste contexto, mapeámos e realizámos um estudo exploratório e analítico das atas de um congresso sobre Jogos e Mobile Learning. Concomitantemente, realizámos um estudo qualitativo de observação direta e a subsequente implementação de um questionário online, tendo como público-alvo alunos do Ensino Secundário, em contexto de sala de aula. Concluímos que as aplicações móveis para aprendizagem de línguas e Jogos Digitais partilham muitas das suas características distintivas, tornam-se as primeiras em aplicações “gamificadas”. Muitos jogos digitais interativos são frequentemente instalados nos dispositivos móveis, por isso os jogos e as aplicações móveis entretecem-se e funcionam conjuntamente, promovendo a motivação para a aprendizagem. Consequentemente, podemos aproveitar as taxonomias existentes para jogos interativos, como a de Bober (2010), e usar essas características para nortear a escolha de aplicações móveis com mais precisão e propriedade, por forma a desenhar, implementar e avaliar atividades de língua com recurso ao Mobile Learning.Searching for mobile applications with suitable features to implement language learning activities on a Higher Education online platform for English learning students, we gathered several mobile language applications in a table for characterization and analysed some taxonomies with games’ features, specially Bober’s, finding out many similarities between both. So, we mapped and carried out an exploratory and analytical study of the minutes of a Congress on Games and mobile learning. Concomitantly, a qualitative direct observation study and a subsequent survey through an online questionnaire on Duolingo was implemented among High school students in classroom context. We reached the conclusion that language mobile applications and Games share their most distinguishing features, becoming gamified applications. Many digital interactive games are usually installed in mobile devices, so games and m-learning applications intertwine and go along together, fostering motivation for learning. Therefore, we can take advantage of games taxonomies, like Bober’s (2010) to use as guideline for choosing mobile applications with more accuracy in order to design, implement and assess m-learning language activities.porAprendizagem de línguasGamificaçãoM-learningAplicações móveisDuolingoLanguage learningGamificationMobile learningApplicationsDuolingo studyAplicações móveis para a aprendizagem das línguas e jogos digitais: estudo exploratório com alunos do ensino secundárioconference object