Gomes, CristinaGomes, JoséFigueiredo, MauroBidarra, José2014-05-082014-05-082014Bidarra, José [et al.] - A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”. In EJML 2014. Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, 2, Coimbra, 2014 - "EJML 2014. Encontro sobre jogos...Em linha]: atas". [S.l.] : [s.n.], 2014. 8 p.http://hdl.handle.net/10400.2/3188Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatores determinantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado no agrupamento de escolas de Padrão da Légua, Matosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar. “Livros com Voz” associa ao livro em formato de papel camadas de informação digital da tecnologia da realidade aumentada. Os conteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel. O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto.porLiteraciaJogoRealidade aumentadaBibliotecas escolaresA realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital : Projeto “Livros com Voz”conference object