<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-22T23:37:53Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/7393" metadataPrefix="dim">https://repositorioaberto.uab.pt/server/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/7393</identifier><datestamp>2025-01-15T16:48:48Z</datestamp><setSpec>com_10400.2_15631</setSpec><setSpec>com_10400.2_15395</setSpec><setSpec>com_10400.2_15392</setSpec><setSpec>com_10400.2_8747</setSpec><setSpec>com_10400.2_169</setSpec><setSpec>com_10400.2_8</setSpec><setSpec>col_10400.2_15632</setSpec><setSpec>col_10400.2_8748</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Pereira, Alda</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Nobre, Ana</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author">Gomes, Cláudia</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2018-07-06T13:33:54Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2018-07-06T13:33:54Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2018-05-23</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="submitted">2018-07-06</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="citation">Gomes, Cláudia -  Gamificação no ensino superior online [Em linha]. [S.l.]: [s.n.], 2017. 2 vols.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10400.2/7393</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">urn:tid:101457901</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="tid" lang="pt_PT">101457901</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">Este estudo nasce através do problema de que modo um desenho gamificado&#xd;
diferenciador, no ensino superior online, promove a motivação e o envolvimento&#xd;
dos estudantes adultos.&#xd;
Neste sentido, foi desenvolvida uma framework compreendendo oito estádios&#xd;
gerais para a gamificação no ensino superior online, com base na revisão da&#xd;
literatura efetuada. Os estádios são sequenciais e intitulam-se análise, públicoalvo,&#xd;
conteúdo, estrutura, desenho gamificado, acompanhamento, resultados e&#xd;
reavaliação.&#xd;
Neste pressuposto, a fase do Desenho Gamificado inclui como elementos de&#xd;
jogo a narrativa, vídeos de apoio à narrativa, quizzes, pontos, badges,&#xd;
leaderboard, avatar, desafio, e feedback de diversa ordem, como feedback da&#xd;
equipa do projeto aos estudantes, feedback entre pares, tabelas de desempenho,&#xd;
tabelas de desempenho geral e vídeo final de desempenho. As mecânicas do&#xd;
desenho gamificado incluem participação voluntária, níveis de dificuldade&#xd;
pedagógica crescentes, tempos de realização das tarefas para comentário,&#xd;
tempos para dar feedback, nomeadamente feedback em momentos específicos&#xd;
da equipa docente ao trabalho desenvolvido pelos estudantes, comentário entre&#xd;
pares aos trabalhos realizados, entrega dos documentos de badges, leaderboard,&#xd;
tabelas de desempenho, tabelas de desempenho geral e vídeo final de&#xd;
desempenho. Os desenhos gamificados incluem, ainda, tarefas referentes à&#xd;
atividade que visam o desenvolvimento de conhecimentos sobre essa mesma&#xd;
atividade, com ligação entre conteúdo pedagógico e narrativa.&#xd;
Usando uma metodologia de design-based research, foi criada numa primeira&#xd;
fase um desenho curricular gamificado para uma unidade curricular de ensino de&#xd;
língua não materna, para estudantes em término de licenciatura. Analisados os&#xd;
resultados desta fase, e com base na mesma framework, foi então criado um&#xd;
segundo desenho diferenciador que se aplicou a uma unidade curricular de início&#xd;
de licenciatura, incidindo sobre um conteúdo de hábitos de estudo académico.&#xd;
Como fonte de recolha de dados foram usados métodos quantitativos e&#xd;
métodos qualitativos. A primeira fase de recolha de dados foi durante a&#xd;
implementação do desenho gamificado, através de técnicas de observação, com&#xd;
VI&#xd;
a criação de grelhas para o efeito. A segunda fase realizou-se após término da&#xd;
unidade curricular, através de inquérito por questionário online. A terceira e última&#xd;
fase de recolha de dados seguiu-se ao fecho da fase dos questionários e foi&#xd;
realizada através de entrevistas individuais online.&#xd;
Dos resultados obtidos constatou-se que os desenhos gamificados&#xd;
diferenciadores se revelaram motivadores. Verificou-se que a narrativa e o vídeo&#xd;
foram os elementos de jogo mais envolventes para ambas as e-turmas, sendo as&#xd;
quizzes mais valorizadas pelos estudantes em fim de curso e o feedback pelos&#xd;
estudantes em início de curso. Tal facto deveu-se aos estudantes se sentirem&#xd;
mais motivados e empenhados quando se tratava de elementos de jogo mais&#xd;
diretamente ligados à aprendizagem e aos conteúdos. De notar que embora&#xd;
menos valorizada a existência de pontos, badges e leaderboard, estes foram&#xd;
elementos considerados positivos pelos estudantes.&#xd;
Conclusão, os resultados revelaram-se positivos, tendo os estudantes de&#xd;
ambas as intervenções gostado da experiência das referidas unidades&#xd;
curriculares e da aprendizagem através de um desenho gamificado.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">This study aims to know how a gamified instructional design, in online higher&#xd;
education, promotes the motivation and involvement of adult students.&#xd;
In this context, a framework was developed, with eight general stages for the&#xd;
gamification in online higher education, based on a review of the literature. The&#xd;
stages are sequential and are titled analysis, target audience, content, structure,&#xd;
gamified design, tracking, results and re-evaluation.&#xd;
In this assumption, the Gamified Design phase includes narrative support,&#xd;
narrative support videos, quizzes, points, badges, leaderboard, avatar, challenge,&#xd;
and feedback of diverse order, such as project team feedback to students,&#xd;
feedback between peers, performance tables, general performance tables, and&#xd;
final performance video. The mechanics of the gamified design include voluntary&#xd;
participation, increasing levels of pedagogical difficulty, times of accomplishment&#xd;
of the tasks for commentary, times to give feedback, namely feedback in specific&#xd;
moments of the teaching team to the work developed by the students, comment&#xd;
among peers to the accomplished works, delivery of badges documents,&#xd;
leaderboard, performance tables, general performance tables and final&#xd;
performance video. The gamified design also includes a set of activities, with&#xd;
several tasks, in order to promote the knowledge acquisition.&#xd;
Using a methodology of design-based research, a gamified design was&#xd;
created in the first phase for a non-mother tongue curricular unit for undergraduate&#xd;
students at the end of their study plan. Analysing the results of this phase, and&#xd;
based on the same framework, a second gamified design was created, which was&#xd;
applied to a curricular unit at the beginning of their study plan, focusing on&#xd;
academic study habits.&#xd;
Quantitative methods and qualitative methods were used as a source of data&#xd;
collection. The first phase of data collection, was made during the implementation&#xd;
of the gamified design, through observation techniques. The second phase was&#xd;
carried out after completion of the curricular unit, through an online questionnaire&#xd;
survey. The third and final phase of data collection followed the completion of the&#xd;
questionnaire phase and was conducted through individual online interviews.&#xd;
VIII&#xd;
From the obtained results, it was verified that the differentiated gamified&#xd;
designs were motivating. It was found that narrative and video were the most&#xd;
engaging elements in both e-classes. Besides, the quizzes were most valued by&#xd;
the students at the end of their study plan and the feedback most appreciated by&#xd;
the students at the beginning of their study plan. The fact is that students being&#xd;
more motivated and committed when it came to the elements of the game more&#xd;
directly linked to learning and content. Nevertheless, the students find the&#xd;
existence of points, badges and leaderboard, as positive aspects of the gamified&#xd;
design.&#xd;
In conclusion, the results were positive, and the students from both&#xd;
interventions enjoyed the experience of these curricular units and learning through&#xd;
a gamified design.</dim:field>
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   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Gamificação</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Desenho</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Ensino superior</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Ensino a distância</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Elearning</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Aprendizagem</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Aprendizagem</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Design-based research</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Instructional design</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Gamification</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Online higher education</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Distance education</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" lang="pt_PT">Gamificação no ensino superior online</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="type">doctoral thesis</dim:field>
   <dim:field mdschema="thesis" element="degree" qualifier="name" lang="pt_PT">Tese de Doutoramento em Educação na especialidade de Educação a Distância e Elearning apresentada à Universidade Aberta</dim:field>
   <dim:field mdschema="dspace" element="entity" qualifier="type">Publication</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg">04:Educação de Qualidade</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg">09:Indústria, Inovação e Infraestruturas</dim:field>
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   <dim:field mdschema="rcaap" element="type" lang="pt_PT">doctoralThesis</dim:field>open.access</dim:dim></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>