<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-24T10:19:55Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/5631" metadataPrefix="dim">https://repositorioaberto.uab.pt/server/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/5631</identifier><datestamp>2025-01-15T16:09:57Z</datestamp><setSpec>com_10400.2_15393</setSpec><setSpec>com_10400.2_15392</setSpec><setSpec>col_10400.2_2384</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Coelho, José</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author">Ventura, Humberto G.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2016-10-04T10:56:21Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2016-10-04T10:56:21Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2016-07-16</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="submitted">2016-10-04</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="citation">Ventura, Humberto G. - Tutankamón [Em linha]. Lisboa : [s.l.], 2014. 115 p.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10400.2/5631</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">urn:tid:201292645</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="tid">201292645</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas&#xd;
relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que&#xd;
alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem&#xd;
ao jogador a ilusão de tridimensionalidade.&#xd;
Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade,&#xd;
utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de&#xd;
redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade,&#xd;
utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência&#xd;
uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que&#xd;
dispõe entre os espaços e objetos.&#xd;
Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos&#xd;
conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de&#xd;
tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma&#xd;
jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que&#xd;
aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que&#xd;
precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um&#xd;
personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que&#xd;
visa o seu envolvimento com a temática representada.&#xd;
Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia&#xd;
Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição&#xd;
no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica&#xd;
relacionada com Antigo Egipto.&#xd;
Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico&#xd;
e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que&#xd;
visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">The present work intends to present and discuss the methodology and procedural considerations&#xd;
that underpin the creation of an interactive digital artifact constructed so that the some of&#xd;
its two-dimensional elements are manipulated in such a way that create the illusion of threedimensionality.&#xd;
In 1992 Id Software with Wolfenstein 3D game, introduced a visual reference to the three-dimensionality,&#xd;
using 2D technology to create it, which, through a system of positioning and resizing&#xd;
of images, could convey the notion of depth, using the irst-person type of jogability game,&#xd;
ie the player experience a visual ield that aims to replicate the experience of the tactile world in&#xd;
relation to it between the spaces and objects.&#xd;
Through Processing, a programming language that is based on Java, these conceptual goals&#xd;
will be played, seeking on the one hand, convey this apparent illusion of three-dimensionality&#xd;
and the other does not use a type of digital device that provides a irst-person gameplay but rather&#xd;
allow the player a visual experience that covers the entire space in which it is allowed to circulate,&#xd;
which is above the adversities that you need to overcome to progress. To make this possible,&#xd;
the player assumes the role of a character and through its interaction with the artifact, will building&#xd;
a visual narrative that seeks their involvement with the subject represented.&#xd;
As a theme is used a representation of the search for the sarcophagus of Tutankhamun, pharaoh&#xd;
of the 18th Dynasty (1323 BC 1332) by brithish explorer Howard Carter (1874 - 1939) which&#xd;
expedition in 1922 is still the most famous archaeological discovery related to ancient Egypt.&#xd;
Throughout this Dissertation topics are aimed to create solutions both in technical and technology,&#xd;
through programming and its language, as in the visual and aesthetic ield that seeks a&#xd;
conscious connection to the theme to represent and to be experienced are addressed.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="language" qualifier="iso" lang="pt_PT">por</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Tecnologia digital</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Arte digital</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Artefactos digitais</dim:field>
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   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Character</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Egypt</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" lang="pt_PT">Tutankamón</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="type">master thesis</dim:field>
   <dim:field mdschema="thesis" element="degree" qualifier="name" lang="pt_PT">Dissertação de Mestrado em Expressão Gráfica e Audiovisual apresentada à Universidade Aberta</dim:field>
   <dim:field mdschema="dspace" element="entity" qualifier="type">Publication</dim:field>
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   <dim:field mdschema="rcaap" element="type" lang="pt_PT">masterThesis</dim:field>restricted</dim:dim></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>