<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-23T05:06:31Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/15095" metadataPrefix="dim">https://repositorioaberto.uab.pt/server/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/15095</identifier><datestamp>2025-01-19T02:23:11Z</datestamp><setSpec>com_10400.2_8747</setSpec><setSpec>com_10400.2_169</setSpec><setSpec>com_10400.2_8</setSpec><setSpec>com_10400.2_15393</setSpec><setSpec>com_10400.2_15392</setSpec><setSpec>col_10400.2_8749</setSpec><setSpec>col_10400.2_10140</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Seara, Isabel</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Relvas, Maria de Jesus C.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author">Estremoz, Ana Paula Santos Mouzinho</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2023-10-20T14:00:14Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2023-10-20T14:00:14Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2023-09-04</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="submitted">2023-10-20</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="citation">Estremoz, Ana Paula Santos Mouzinho - Potencialidades da gamificação na descoberta do prazer de ler [Em linha] : estudo de caso: aplicação das técnicas de gamificação na leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente. Lisboa: [s.n.], 2023. 99 p.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10400.2/15095</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">urn:tid:203391713</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="tid">203391713</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">Ser professor numa época de constante mudança tem-se revelado um verdadeiro&#xd;
repto. Os estudantes que hoje se encontram dentro da sala de aula são muito diferentes&#xd;
dos de há 5, 10 ou 20 anos atrás. O fácil acesso à internet coloca a informação disponível&#xd;
para todos, a qualquer momento, estes jovens são o que poderemos intitular de alunos&#xd;
ubíquos. Estão na aula de Português ou Matemática, mas o dispositivo móvel e o&#xd;
computador estão ao seu lado também. Apesar deste acesso à informação, são jovens que,&#xd;
pela minha experiência, facilmente desistem perante a adversidade (ex. é muito difícil; não&#xd;
entendo nada; já sei que vou reprovar a essa disciplina, etc.), contudo, quando estão a jogar&#xd;
a sua atitude muda substancialmente: perseveram perante os obstáculos que encontram,&#xd;
colaboram com os elementos da sua equipa, definem estratégias em grupo.&#xd;
É inegável a atração que os jovens sentem pelos jogos e, lentamente, as técnicas de&#xd;
Gamificação começam a ver-se na escola, nas mais diversas disciplinas. Cada vez&#xd;
encontramos mais docentes a investir nestas técnicas, com o propósito de aproveitar&#xd;
pedagogicamente a atração pela Gamificação, na esperança que as características do&#xd;
jovem-jogador transitem para o jovem-estudante.&#xd;
Este trabalho visa investigar se é possível aprender e usufruir da leitura através do uso&#xd;
de técnicas de Gamificação. Com esse intento, realizou-se um estudo de caso, com um&#xd;
grupo de alunos durante a leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente.&#xd;
De forma a embasar este trabalho foi necessário convocar vários estudiosos da área da&#xd;
Gamificação, como, por exemplo, Deterding et al. (2011), Morris et al. (2013), Kapp (2012;&#xd;
2013), Moura (2018, 2019, 2020), bem como do campo da leitura e literatura – Amor, E. (1993); Alarcão (1995); Sim-Sim (1994; 2002; 2007); Manguel (2009); Ceia (2010) e&#xd;
Santaella (2004; 2005; 2013; 2014). Para além do suporte bibliográfico, foram conduzidos&#xd;
dois inquéritos: o primeiro antes do uso das técnicas de Gamificação - com o objetivo de&#xd;
perceber a relação dos alunos com a leitura – e o segundo após a realização da experiência&#xd;
com vista a avaliar os possíveis benefícios da Gamificação.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">Being a teacher in a time of constant change has proven to be a real challenge. The&#xd;
students who are in the classroom today are very different from those of 5, 10, or 20 years&#xd;
ago. Easy access to the internet makes information available to everyone at any time, they&#xd;
are what we can call ubiquitous students. They are in the Portuguese or Mathematics class,&#xd;
but their mobile device and computer are by their side as well. Despite this access to&#xd;
information, they are young people who, in my experience, easily give up in the face of&#xd;
adversity (e.g., "it's very difficult," "I don't understand anything," "I already know I'm going&#xd;
to fail this subject," etc.). However, when they are playing, their attitude changes&#xd;
substantially: they persevere in the face of obstacles, collaborate with their team members,&#xd;
and devise strategies as a group.&#xd;
The attraction that young people feel for games is undeniable, and slowly,&#xd;
Gamification techniques are starting to be seen in schools in various subjects. We&#xd;
increasingly find more teachers investing in these techniques with the purpose of&#xd;
pedagogically harnessing the attraction to Gamification, in the hope that the characteristics&#xd;
of the young player will transition to the young student.&#xd;
This study aims to investigate whether it is possible to learn and enjoy reading using&#xd;
Gamification techniques. With this intention, a case study was conducted with a group of&#xd;
students during the reading and analysis of Auto da Barca do Inferno by Gil Vicente. To this&#xd;
end, it was necessary to summon various scholars in the field of Gamification, such as&#xd;
Deterding et al. (2011), Morris et al. (2013), Kapp (2012; 2013), Moura (2018, 2019, 2020), as well as from the field of reading and literature - Amor, E. (1993); Alarcão (1995); Sim-Sim&#xd;
(1994; 2002; 2007); Manguel (2009); Ceia (2010), and Santaella (2004; 2005; 2013; 2014).&#xd;
In addition to the bibliographic support, two surveys were carried out: the first&#xd;
before the use of Gamification techniques - with the aim of understanding the students'&#xd;
relationship with reading - and the second after carrying out the experiment to assess the&#xd;
possible benefits of gamification.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="language" qualifier="iso" lang="pt_PT">por</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Leitura</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Gamificação</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Literacia digital</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Reading</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Gamification</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Digital literacy</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" lang="pt_PT">Potencialidades da gamificação na descoberta do prazer de ler : estudo de caso: aplicação das técnicas de gamificação na leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" qualifier="alternative" lang="pt_PT">Potentialities of gamification in discovering the pleasure of reading: case study: application of gamification techniques in the reading and analysis of the play Auto da Barca do Inferno, by Gil Vicente</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="type">master thesis</dim:field>
   <dim:field mdschema="thesis" element="degree" qualifier="name" lang="pt_PT">Dissertação de Mestrado em Estudos de Língua Portuguesa, apresentada à Universidade Aberta</dim:field>
   <dim:field mdschema="dspace" element="entity" qualifier="type">Publication</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg" lang="pt_PT">04:Educação de Qualidade</dim:field>
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   <dim:field mdschema="rcaap" element="type" lang="pt_PT">masterThesis</dim:field>open.access</dim:dim></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>