<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-23T21:36:46Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/11276" metadataPrefix="dim">https://repositorioaberto.uab.pt/server/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/11276</identifier><datestamp>2025-01-15T17:45:49Z</datestamp><setSpec>com_10400.2_8747</setSpec><setSpec>com_10400.2_169</setSpec><setSpec>com_10400.2_8</setSpec><setSpec>com_10400.2_15393</setSpec><setSpec>com_10400.2_15392</setSpec><setSpec>col_10400.2_8749</setSpec><setSpec>col_10400.2_7313</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Amante, Lúcia</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Torres, Patrícia Lupion</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author">Abeid, Maria Beatriz Nazar Bergamo</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2021-10-21T14:33:23Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2024-09-16T00:30:17Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2021-09-16</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="submitted">2021-10-21</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="citation">Abeid, Maria Beatriz Nazar Bergamo - Serious games e material didático para o ensino superior na educação a distância [Em linha]: um estudo de caso. Lisboa: [s.n.], 2021. 114 p.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10400.2/11276</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">urn:tid:202782077</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="tid">202782077</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">No contexto do Ensino Superior na modalidade a distância, temos a legislação brasileira&#xd;
vigente que determina a elaboração de material didático pedagógico, como componente&#xd;
essencial o qual deve ser planejado em conformidade com o Projeto Político Pedagógico e&#xd;
contemplar as múltiplas linguagens articulado com dinâmicas formativas. Dessa forma, nos&#xd;
deparamos com a inserção dos Jogos na educação. Para realização da pesquisa, levantou-se a&#xd;
seguinte pergunta: de que modo a inserção de um serious games no Material Didático da&#xd;
disciplina de Algoritmo e Programação num contexto de Ensino Superior a Distância,&#xd;
influencia a motivação e autonomia na aprendizagem com foco na aplicação prática dos&#xd;
conteúdos abordados, na perspectiva dos alunos? Para sua avalição analisou-se o modo pelo&#xd;
qual os alunos de graduação de um curso de ensino superior a distância, avaliaram a utilização&#xd;
dos serious games no material didático e, ainda, de que forma os estudantes reconhecem a&#xd;
aplicabilidade dos serious games ao conteúdo abordado no material didático da Unidade&#xd;
Curricular. Para tanto, como referencial teórico foram consultados, além de outros teóricos:&#xd;
Alves e Coutinho (2016); Anastácio, Silva e Cruz (2017); Bandeira (2017); Bates (2019); Carolei,&#xd;
Bruno e Rocha (2017); Escobar e Buteler (2018); Freitas e Liarokapis (2011); Filatro (2015);&#xd;
Gee (2012); Girardi, Ecalle e Magman (2013); Heins (2017); Lopes e Oliveira (2013); McTigue&#xd;
e Uppstad (2018); Medeiros e Cruz (2018); Schlemmer(2016); Silva e Amante (2015). Do ponto&#xd;
de vista metodológico, foi efetivada a investigação de caráter exploratório por meio de um&#xd;
estudo de caso de natureza qualitativa em conformidade com Perez Juste et al. (2012;&#xd;
Coutinho e Chaves (2002); Bogdan e Kiklen (1994); Yin (2015). Como técnica de recolha de&#xd;
dados tivemos a aplicação de questionário com base de sustentação nos argumentos&#xd;
apresentados por Yin (2015); Coutinho (2006); Gil (2006); Ghiglione e Matalon (1997). Para tal&#xd;
adotou-se um serious game (Process Legend – Núcleo Educacional de Tecnologias e Línguas –&#xd;
Universidade Federal do ABC – Santo André – Brasil) e o mesmo foi inserido em Material&#xd;
Didático para o Ensino Superior na Educação a Distância. Os resultados colhidos na pesquisa&#xd;
aplicada, demonstraram que, a inserção do serious game no material didático da disciplina&#xd;
propicia motivação e engajamento. Porém, cabe ressaltar que seja aplicada prática dos&#xd;
conteúdos e aprendizagem significativa e, não apenas, com cunho ilustrativo e de&#xd;
entretenimento.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">In a context of e-learning University education, there is a recurring legislation that determines&#xd;
the elaboration of the pedagogic didactic material, as an essential component which must be&#xd;
planned according to the Pedagogic Political Project and include the multiple languages along&#xd;
with formative dynamics. Hence, we see ourselves facing the insertion of Games in education.&#xd;
For the realization of this research, following the research topic: how the insertion of a&#xd;
“serious games” in the Didactic Material of the Algorithm and Programming subject in a&#xd;
context of e-Learning University Education, influences the motivation and autonomy in&#xd;
learning with focus on the practical application of designated topis, in the students&#xd;
perspective? For its evaluation, it has been analysed how the e-learning university students&#xd;
evaluated the utilization of “serious games” in the didactic material and, also, how the&#xd;
students recognized the applicability of those games in the designated topics in the didactic&#xd;
material of the Curricular Unity. For such, as referential topic was consulted, besides other&#xd;
theorists, Alves e Coutinho (2016); Anastácio, Silva e Cruz (2017); Bandeira (2017); Bates&#xd;
(2019); Carolei, Bruno e Rocha (2017); Escobar e Buteler (2018); Freitas e Liarokapis (2011);&#xd;
Filatro (2015); Gee (2012); Girardi, Ecalle e Magman (2013); Heins (2017); Lopes e Oliveira&#xd;
(2013); Mc Tigue e Uppstad (2018); Medeiros e Cruz (2018); Schlemmer (2016); Silva e Amante&#xd;
(2015). In a methodological point of view, it has been effectuated the exploratory&#xd;
investigation via a case study of qualitative nature in conformity with Perez Juste et al. (2012);&#xd;
Coutinho e Chaves (2002); Bogdan e Kiklen (1994); Yin (2015). As a technique of data&#xd;
collecting, we’ve had the application of a questionnaire sustained in the arguments presented&#xd;
by Yin (2015); Coutinho (2006); Gil (2006); Ghiglione e Matalon (1997). For such achievements,&#xd;
there was adopted a “serious game” (Process Legend – Núcleo Educacional de Tecnologias e&#xd;
Línguas – Universidade Federal do ABC – Santo André – Brazil) and the same has been insered&#xd;
in Didactic Material for e-Learning in University Education. The results collected in the&#xd;
research demonstrated that the insertion of “Serious Game” in the didactic material of the&#xd;
discipline and provides motivation and committee. Nevertheless, is it importante to reinforce&#xd;
that it must be used the practice of contents and significative learning and not only as&#xd;
illustrative and entertainment measures.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="language" qualifier="iso" lang="pt_PT">por</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Serious games</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Avaliação do material didático</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Ensino superior</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Educação a distância</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Brasil</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Didactic material</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Univesity education</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">e-Learning</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" lang="pt_PT">Serious games e material didático para o ensino superior na educação a distância: um estudo de caso</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="type">master thesis</dim:field>
   <dim:field mdschema="thesis" element="degree" qualifier="name" lang="pt_PT">Dissertação de Mestrado em Comunicação Educacional e Média Digital apresentada à Universidade Aberta</dim:field>
   <dim:field mdschema="dspace" element="entity" qualifier="type">Publication</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg" lang="pt_PT">04:Educação de Qualidade</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg" lang="pt_PT">09:Indústria, Inovação e Infraestruturas</dim:field>
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   <dim:field mdschema="rcaap" element="type" lang="pt_PT">masterThesis</dim:field>open.access</dim:dim></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>