<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-25T10:14:27Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/10775" metadataPrefix="dim">https://repositorioaberto.uab.pt/server/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/10775</identifier><datestamp>2025-01-15T16:08:57Z</datestamp><setSpec>com_10400.2_8747</setSpec><setSpec>com_10400.2_169</setSpec><setSpec>com_10400.2_8</setSpec><setSpec>com_10400.2_15393</setSpec><setSpec>com_10400.2_15392</setSpec><setSpec>col_10400.2_8749</setSpec><setSpec>col_10400.2_7313</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor">Amante, Lúcia</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="virtual::9617" confidence="-1">Azevedo, Luiz Claudio Peixoto de</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2021-05-28T12:22:27Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2021-05-28T12:22:27Z</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2021-04-29</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="submitted">2021-05-28</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="citation">Azevedo, Luiz Claudio Peixoto de - Os jogos digitais na educação brasileira [Em linha]: uma análise de artigos científicos. [S.l.], [s.n.], 2020. 316 p.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10400.2/10775</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">urn:tid:202730000</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="tid">202730000</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">Introdução – Os jogos digitais são disponibilizados, com grande potencial, para realizar&#xd;
transformações na comunicação educacional, em contextos formais ou informais, presenciais ou a&#xd;
distância. Objetivo – Analisar a produção de artigos sobre jogos digitais em revistas científicas,&#xd;
selecionadas dentre as classificadas no arquivo da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de&#xd;
Nível Superior (CAPES), fundação do Ministério da Educação do Brasil, a fim de verificar como&#xd;
apresentam e compreendem os games na educação brasileira. Metodologia – Revisão sistemática&#xd;
da literatura, ancorada na análise documental e orientada pela metodologia mista, a qual integra&#xd;
os enfoques qualitativo e quantitativo em um só estudo. A análise de conteúdo foi realizada com o&#xd;
suporte do Iramuteq, programa estatístico de análise lexical, empregado para organização dos&#xd;
dados. Para a composição do corpus de análise foram selecionados, por intermédio de busca no&#xd;
portal de periódicos da CAPES, artigos em língua portuguesa, revisados por pares, que abordam os&#xd;
jogos digitais, na área da educação. Resultados – Foram identificados quarenta e nove artigos,&#xd;
publicados entre 2007 e 2018. Com o apoio do Iramuteq, constatou-se a existência de seis mundos&#xd;
lexicais, divididos em dois grupos: o primeiro, de viés mais teórico, considera o caráter social e o&#xd;
possível desenvolvimento intelectual decorrente da prática dos games; o segundo, de natureza&#xd;
mais prática, concebe os jogos digitais como uma ferramenta de ensino e aprendizagem, inseridos&#xd;
em um sistema escolar. Conclusões – Ao distinguir-se as tendências das pesquisas sobre o tema,&#xd;
observou-se que, dentre os artigos com foco na educação profissional, educação física, cultura e&#xd;
educação básica houve um equilíbrio entre estudos práticos e teóricos. Por outro lado, nos artigos&#xd;
que abordaram a interatividade, educação curricular, matemática, sala de aula e o papel do&#xd;
professor, o caráter prático predominou. A predominância dos artigos de caráter empírico e sua&#xd;
relação com as diversas modalidades da educação, revela o desejo e o entusiasmo, dentro do&#xd;
contexto educacional brasileiro, de empregar os jogos digitais como ferramentas de ensino e&#xd;
aprendizagem. Porém, os artigos apresentaram, tão somente, ações isoladas e incipientes. Outros&#xd;
tópicos e o modo como se articulam, tais como as modalidades de educação envolvidas, as&#xd;
dificuldades enfrentadas e os principais referenciais teóricos, também foram investigados. Em&#xd;
suma, o mapeamento analítico, decorrente da revisão sistemática realizada, bem como o&#xd;
dinamismo do tema, têm a capacidade de propiciar elementos que estimulem outras questões&#xd;
sobre os jogos digitais na educação.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_PT">Introduction - Digital games are available with great potential to make changes in educational&#xd;
communication, in formal or informal contexts, in person or remote. Objective - To analyze the&#xd;
production of articles about digital games in scientific journals, selected from those classified in the&#xd;
files of CAPES (Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel), a foundation of&#xd;
the Ministry of Education of Brazil, to verify how the articles present and understand the games in&#xd;
Brazilian education. Methodology - Systematic literature review, based in document analysis and&#xd;
guided by mixed methodology, which integrates the qualitative and quantitative approaches in just&#xd;
one study. Content analysis was carried out with the support of Iramuteq, a statistical lexical&#xd;
analysis program, used to organize the data. For the composition of the corpus of analysis, peerreviewed articles in Portuguese about digital games in education were selected by searching in the&#xd;
CAPES journals portal. Results - Forty-nine articles, published between 2007 and 2018, were&#xd;
identified. With the support of Iramuteq, six lexical worlds were found, divided into two groups:&#xd;
the first, with a more theoretical bias, considers the social character and the possible intellectual&#xd;
development resulting from the practice of games; the second, of a more practical nature,&#xd;
conceives digital games as a teaching and learning tool, integrated in a school system. Conclusions&#xd;
- When distinguishing researches trends on the topic, it was noticed that, among articles focusing&#xd;
on professional education, physical education, culture and basic education, there was a balance&#xd;
between practical and theoretical studies. On the other hand, in the articles that addressed&#xd;
interactivity, curricular education, mathematics, the classroom and the role of the teacher, the&#xd;
practical character prevailed. The predominance of articles of an empirical character and their&#xd;
relationship with the different types of education reveals the desire and enthusiasm, within the&#xd;
Brazilian educational context, to use digital games as teaching and learning tools. However, the&#xd;
articles presented only isolated and incipient actions. Other topics and the way they are articulated,&#xd;
such as the education modalities involved, the difficulties faced and the main theoretical&#xd;
references, were also investigated. In short, the analytical mapping, resulting from the systematic&#xd;
review carried out, as well as the dynamism of the theme, have the capacity to provide elements&#xd;
that stimulate other questions about digital games in education.</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="language" qualifier="iso" lang="pt_PT">por</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Jogos digitais</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Educação</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Revisão sistemática de literatura</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Iramuteq</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Artigo científico</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Análise</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Brasil</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Digital games</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Brazilian education</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_PT">Systematic literature review</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="title" lang="pt_PT">Os jogos digitais na educação brasileira: uma análise de artigos científicos</dim:field>
   <dim:field mdschema="dc" element="type">master thesis</dim:field>
   <dim:field mdschema="thesis" element="degree" qualifier="name" lang="pt_PT">Dissertação de Mestrado em Comunicação Educacional e Média Digital apresentada à Universidade Aberta</dim:field>
   <dim:field mdschema="dspace" element="entity" qualifier="type">Publication</dim:field>
   <dim:field mdschema="relation" element="isAuthorOfPublication" authority="virtual::9617" confidence="-1">1ce9db58-8834-4d5c-953c-ad610e73a0cf</dim:field>
   <dim:field mdschema="relation" element="isAuthorOfPublication" qualifier="latestForDiscovery" authority="virtual::9617" confidence="-1">1ce9db58-8834-4d5c-953c-ad610e73a0cf</dim:field>
   <dim:field mdschema="person" element="familyName" authority="virtual::9617" confidence="-1">Peixoto de Azevedo</dim:field>
   <dim:field mdschema="person" element="givenName" authority="virtual::9617" confidence="-1">Luiz Claudio</dim:field>
   <dim:field mdschema="person" element="identifier" qualifier="orcid" authority="virtual::9617" confidence="-1">0000-0001-8632-2972</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg" lang="pt_PT">04:Educação de Qualidade</dim:field>
   <dim:field mdschema="datacite" element="subject" qualifier="sdg" lang="pt_PT">09:Indústria, Inovação e Infraestruturas</dim:field>
   <dim:field mdschema="rcaap" element="rights" lang="pt_PT">openAccess</dim:field>
   <dim:field mdschema="rcaap" element="type" lang="pt_PT">masterThesis</dim:field>open.access</dim:dim></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>