Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.2/7472
Título: Criação de cenários de aprendizagem com a Web 2.0 na sala de aula dum curso profissional: implementação dum projeto
Autor: Toscano, Ana Margarida Félix Tomé Faria
Orientador: Miranda, Branca
Palavras-chave: Educação
Ensino-aprendizagem
Gamificação
Motivação do aluno
Tecnologia da informação e comunicação
Web 2.0
Ensino profissional
Facebook
Plataforma Moodle
Salas de aula
Projetos de educação
Education
Gamification
Motivation
Technology
Data de Defesa: 5-Jun-2018
Citação: Toscano, Ana Margarida Félix Tomé Faria - Criação de cenários de aprendizagem com a Web 2.0 na sala de aula dum curso profissional: implementação dum projeto [Em linha]. [S.l.]: [s.n.], 2017. 144 p.
Resumo: A tecnologia e a sua inevitável crescente evolução, têm exercido uma enorme influência tanto no funcionamento como na alteração comportamental do ser humano. Encontramo-nos numa sociedade construída em torno das tecnologias, capacitando-nos de uma execução de tarefas de forma mais eficiente. Enquanto seres integrantes de uma sociedade em rede, desenvolvemos a capacidade fundamental de partilhar para alimentar o conhecimento coletivo. Deixámos de desempenhar apenas o papel de consumidores de informação, e passámos a integrar também o papel de transmissores de conhecimento. A forte adaptação dos jovens às novas tecnologias, enquanto nativos digitais, e a capacidade de despertar a atenção dos mesmos, leva-nos à tentativa de encontrar forma de conciliar esta predisposição nata dos jovens e conduzi-las para dentro da sala de aula. Neste sentido, o professor do século XXI deverá olhar a tecnologia e as ferramentas desenvolvidas como fortes aliadas, na medida em que poderão ajudar no desenvolvimento de ambientes desafiadores para os alunos. Numa tentativa de perceber até que ponto a utilização de algumas ferramentas da Web 2.0, nomeadamente a rede social Facebook e a gamificação aplicada na plataforma de aprendizagem Moodle, poderão servir de catalisador para o aumento da motivação dos alunos em contexto sala de aula, surgiu este projeto de dissertação. O presente trabalho corresponde a uma investigação-ação, onde se projetou e implementou um cenário pedagógico diferenciado, com o objetivo de perceber quais as implicações em torno da motivação e envolvimento dos alunos ao longo do processo ensino-aprendizagem na disciplina de TIC. Este estudo foi desenvolvido ao longo de um ano letivo e aplicado aos três módulos da disciplina da componente sociocultural, Tecnologias de Informação e Comunicação, tendo como base uma turma do 10º ano de um curso profissional. Os resultados recolhidos neste trabalho de investigação vieram demonstrar que, a aplicação de elementos inovadores como a gamificação e a utilização do Facebook como ferramentas pedagógicas, podem levar a um aumento da motivação dos alunos e um maior sucesso na aquisição das aprendizagens.
Technology and its inevitable evolution have exerted an enormous influence on both the functioning and the behavioral change of the human being. We find ourselves in a society built around technologies, enabling us to perform tasks more efficiently. As part of a networked society, we have developed the fundamental capacity to share in order to nurture collective knowledge. We have ceased to play only the role of information consumers, in order to becoming also part of the role of knowledge transmitters. The strong adaptation of teenagers to new technologies as digital natives, and the ability to arouse their attention, leads us to try to find a way to reconcile their natural predisposition and lead technologies into the classroom. In this perspective, teacher of the 21st century should look at the technology and tools developed as strong allies, since they can help to develop challenge environments for students. This dissertation emerged to understand if some Web 2.0 tools, as Facebook and the gamification applied in the learning platform Moodle, could serve as a catalyst for increasing the students motivation in the classroom. This project corresponds to an action research, in which a differentiated pedagogical scenario was designed and implemented, in order to understand the implications of the motivation and involvement of students along the teaching-learning process in class Information Technologies and Communication. It was developed during one academic year and applied to the three modules of the sociocultural component, named Information and Communication Technologies, based on a 10th grade class of a professional course. The collected results in this research have demonstrated that the application of Facebook and gamification as pedagogical and innovative elements tools can lead to an increase of motivation in students and greater success in learning acquisition.
URI: http://hdl.handle.net/10400.2/7472
Designação: Dissertação de Mestrado em Pedagogia do Elearning apresentada à Universidade Aberta
Aparece nas colecções:Mestrado em Pedagogia do E-Learning / Master's Degree in Elearning Pedagogy - TMPEL

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