Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.2/744
Título: A influência do design da interface gráfica das aplicações na aprendizagem de tecnologias de projecto 3D
Autor: Mateus, João Vasco Oliveira
Orientador: Bidarra, José
Palavras-chave: Aplicações dos computadores
CAD
Computação gráfica
Design
Educação multimédia
Novas tecnologias
Data de Defesa: 2007
Citação: Mateus, João Vasco Oliveira - A influência do design da interface gráfica das aplicações na apredizagem de tecnologias de projectos 3D [Em linha]. - Lisboa : [s.n.], 2007. 191, [144] p.
Resumo: No âmbito da actividade docente, numa Escola de Design, com o objectivo de ensinar tecnologias de projecto por computador, temos constatado que apesar da semelhança estrutural e semiótica das interfaces, as curvas de aprendizagem são muito distintas, não só ao nível das aplicações como em cada variante dos cursos de design. Procurámos estabelecer um paralelismo evolutivo ao nível das tecnologias e da contribuição das teorias que envolvem Interacção Pessoa-Computador no desenvolvimento das interfaces gráficas abordando os aspectos da psicologia cognitiva e modelos mentais que considerámos pertinentes na análise efectuada. A investigação empírica centrou-se em ensaios de interacção num primeiro contacto com duas aplicações (CAD1 e modelação 3D) de projecto por computador a grupos de alunos diferenciados pelo ramo de Design (produto e gráfico). Situámos o estudo na mediação da aprendizagem através da tecnologia e não apenas na aprendizagem da tecnologia. Por este facto ao pretendermos avaliar a influência dos aspectos ergonómicos e comunicacionais das interfaces num enquadramento pedagógico, visando fundamentalmente a compreensão dos fenómenos cognitivos desenvolvidos pelos sujeitos em contexto de aprendizagem, justificamos a não opção integral pelas fórmulas típicas de comparação de interfaces e análise da usabilidade dos sistemas e a adopção de metodologias ligadas à engenharia semiótica. Globalmente os resultados permitiram, qualitativamente, descrever e compreender processos e formas de aprender no sentido de que possam produzir efeitos positivos, embora diferidos, na selecção e definição de novas estratégias de ensino que resultem numa redução do tempo de aprendizagem e facultem as competências de auto-aprendizagem essenciais para a proficiência exigida nestas tecnologias
Dans le contexte de l'activité enseignante, dans une École de Design, avec l'objectif d'enseigner des technologies de projet par ordinateur, nous avons constaté que malgré de la similitude structurelle et sémiotique des interfaces, les courbes d'apprentissage sont très distinctes, non seulement au niveau des applications comme dans chaque variante des cours de design. Nous avons cherché à établir un parallélisme évolutif au niveau des technologies et de la contribution des théories qui impliquent l’interaction Personne-Ordinateur dans le développement des interfaces graphiques en abordant les aspects de la psychologie cognitive et des modèles mentaux que nous avons considéré pertinents dans l'analyse effectuée. La recherche empirique s'est centrée dans des essais d'interaction dans un premier contact avec deux applications (CAD1 et modelage 3D) de projet par ordinateur à des groupes d'élèves différenciés par la branche de Design (produit et graphique). Nous avons placé l'étude dans la médiation de l'apprentissage à travers la technologie et non seulement dans l'apprentissage de la technologie. C’est pourquoi, en prétendant évaluer l'influence des aspects ergonomiques et communicationnels des interfaces dans un encadrement pédagogique, visant fondamentalement la compréhension des phénomènes cognitifs développés par les sujets dans un contexte d'apprentissage, nous justifions la non option intégrale par les formules typiques de comparaison d'interfaces et d'analyse de l’usabilité des systèmes et l'adoption de méthodologies liées à l'ingénierie sémiotique. Globalement les résultats ont permis, qualitativement, de décrire et de comprendre des processus et des formes d'apprendre dans le sens qu’ils puissent produire des effest positifs, bien que différés, dans la sélection et la définition de nouvelles stratégies d’enseignement qui résultent dans une réduction du temps d'apprentissage et facilitent les compétences d’ auto-apprentissage essentielles pour la compétence exigée dans ces technologies
As a teacher in a Design School, teaching computerized project technologies, we become aware that despite the structural and semiotic similarity of interfaces, the learning curves are distinct not only in what the software applications are concerned but also in what regards each variety of courses of design. We tried to establish an evolving parallelism of the technologies and of the contribution of the theories which involve the Human Computer Interaction in the development of graphic interfaces approaching the aspects of cognitive psychology and mental models which we considered to be pertinent in the analysis performed. The empirical investigation was mostly based on interaction experiments in an initial contact with two systems (CAD and 3D modelling) of computer project to groups of students divided by the Design Course branch (product and graphic). We positioned the study on the mediation of learning through technology and not only of the technology itself. Therefore, in intending to evaluate the influence of the ergonomic and communicative aspects of the interfaces in a pedagogic framework aiming mainly the understanding of the cognitive phenomena developed by the subjects in a learning topic/theme, we justify the non integral option of the typical ways of comparing interfaces and of the systems’ usability analysis and the implementation of methods connected with semiotic engineering. All in all, the results allowed the qualitative description and understanding of processes and ways of learning, aiming at the production of positive effects, although deferred, in the selection and definition of new teaching strategies that can result in a decrease of the learning time and endorse the self-learning skills that are essential to the proficiency required for these technologies
Descrição: Dissertação de Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia apresentada à Universidade Aberta
URI: http://hdl.handle.net/10400.2/744
Aparece nas colecções:Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia / Master's Degree in Multimedia Educational Communication - TMCEM

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