Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.2/2335
Título: Videojogos e desenvolvimento de competências : estudo sobre a perspetiva dos estudantes universitários
Autor: Lopes, Paulo Nuno de Castro José Gonçalves
Orientador: Oliveira, Isolina
Palavras-chave: Ensino superior
Aprendizagem
Videojogos
Alunos adultos
Competência
Desenvolvimento de competência
Videogames
Learning
Skills
Data de Defesa: 2012
Citação: Lopes, Paulo Nuno de Castro José Gonçalves - Videojogos e desenvolvimento de competências [Em linha] : estudo sobre a perspetiva dos estudantes universitários. Lisboa : [s.n.], 2012. 194 p.
Resumo: Os videojogos são cada vez mais parte integrante da cultura do séc. XXI. A relação entre Videojogos e Aprendizagem é uma área de estudo relativamente recente, mas que tem nos últimos anos atraído alguns investigadores no nosso país. Mesmo assim, a maioria das pesquisas têm-se centrado em estudos de caso e com populações estudantis jovens. Contrariamente, neste trabalho, focámo-nos na população mais adulta, nomeadamente estudantes universitários de diferentes faixas etárias. Este estudo pretendeu investigar de que forma estes estudantes usam videojogos e como percecionam a existência de uma relação entre a utilização desses artefactos e a aquisição e promoção de competências. A metodologia adotada, de natureza quantitativa, incluiu a aplicação de uma entrevista a 5 estudantes universitários e, tendo por base a análise desta e uma revisão bibliográfica feita à literatura existente sobre esta temática, foi construído um questionário, que seguidamente foi aplicado a 161 estudantes da Universidade dos Açores e da Universidade Aberta. Os resultados revelam que a grande maioria destes estudantes já alguma vez tinha jogado um videojogo, apesar de quanto mais novo este é, maior é a probabilidade de já ter jogado. Os estudantes com menos de 30 anos, maioritariamente já jogaram videojogos online, mas quanto maior é a idade, menor é a prevalência deste comportamento. Na sua maioria, acreditam que é possível aprender com videojogos, nomeadamente a utilizar línguas estrangeiras, a compreender regras e a forma de jogar diferentes desportos, a usar as TIC, a aplicar estratégias cognitivas e a melhorar a capacidade de concentração. A compreensão destes comportamentos e perceções é uma mais-valia para a promoção futura de novas estratégias pedagógicas que utilizem recursos como Videojogos Comerciais e/ou para a criação de novos Videojogos Modificados, Jogos Sérios ou Simuladores educativos, principalmente vocacionados para o ensino de adultos.
Videogames are more and more an integral part of the 21st century culture. The relation between Videogames and Learning is a relatively recent study field, though one that has in recent years interested some researchers in our country. Despite this fact, the majority of research has focused on case studies and young student populations. However, this paper/essay/study focuses on a more adult population, namely on university students from different age groups. This study intends to investigate how those students use videogames and how they envision the existence of a relation/connection between the use of such artefacts and the acquisition and promotion of several skills. The methodology adopted, a quantitative one, consisted of an interviews with 5 university students; then, having its analysis as a basis, as well as a bibliographical research of the literature available on this subject, a questionnaire was conceived and later answered by 161 students of the Universidade dos Açores and Universidade Aberta. It was put into evidence that the majority of those students had already played a videogame, and the younger they were, the greater the probability of having played one already. Most students under 30 had already played online videogame, but the frequency of this behaviour goes down as age goes up. Most of them believe it is possible to learn something from videogames, namely foreign languages, understanding rules and learning how to play different sports, computer technologies, enforce cognitive strategies and improving concentration. Understanding these behaviours and perceptions is significant for future promotion of new pedagogical strategies that use resources such as Commercial Videogames and/or creating new Modified Videogames, Serious Games or Educational Simulators, especially aimed at adult learning.
Descrição: Dissertação de Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia apresentada à Universidade Aberta
URI: http://hdl.handle.net/10400.2/2335
Aparece nas colecções:Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia / Master's Degree in Multimedia Educational Communication - TMCEM

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